• Strona Główna
  • Karty Postaci
    • Twoja KP
    • Tworzone KP
    • Zaakceptowane KP
    • Nieaktywne KP
  • Gamemasterzy
    • Skye
    • Katsuya Senzaki
    • Vaya Vesper
    • Jesse Walker
    • Yare
    • Ryuichi Kagawa
    • Chester
    • Lena Hawk
  • Ważne Tematy
    • Poradnik dla Nowych
    • Regulamin Forum
    • System gry
    • Grywalne rasy
    • Główny wątek fabularny
    • Plan wydarzeń
    • Wstęp do fabuły
    • Wzór Karty Postaci
  • Szukaj
  • Toplisty
    • Top Lista gier PBF
    • TOP 100 PBF
  • Partnerzy
    • Wymiana Bannerów
    • Fora zaprzyjaźnione
Bleach OtherWorld PBF
    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się

  Bleach OtherWorld PBF Organizacja System i świat gry Bleach OtherWorld Opis ras i umiejętności Hollow/Arrancar

Rozpocznij wątek   
Hollow/Arrancar
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #1
13-05-2018 11:27
HOLLOW
(tł. Puści)
  • Limit graczy i rozgrywka jako Hollow/Arrancar

Maksymalnie 4 aktywnych na forum - obecnie dwóch.

Na Bleach OtherWorld nie można rozpocząć od razu gry Hollowem; należy najpierw spełnić pewne wymagania. Pierwszy to konieczność osiągnięcia przynajmniej 9 poziomu postaci, natomiast drugi odnosi się już do gry fabularnej. Musi się on narodzić w trakcie rozgrywki, będąc wcześniej człowiekiem lub Vizardem, który przegrał walkę ze swoim wewnętrznym Pustym. Dopiero wtedy administracja podejmuje decyzję, czy dana postać powinna zostać dopuszczona do gry jako Hollow. Wynika to z faktu, iż na forum nie mamy udostępnionego Hueco Mundo jako aktywnego środowiska dla graczy. Utworzony w ten sposób, a nie przez kartę postaci, Hollow lub Arrancar wówczas z miejsca ma za sobą tło fabularne, na podstawie którego może kontynuować grę.

Rozgrywka Hollowem lub Arrancarem na forum nie odbiega znacząco od innych ras, nie licząc Bogów Śmierci. Udostępniamy do gry jedynie trzy formy Pustych dysponujące intelektem, a także mającymi możliwość przybrania humanoidalnej postaci. Moralność przy tym jest kwestią zupełnie otwartą, więc tylko od pomysłu użytkownika będzie zależeć, czy nasz awatar będzie współpracować z jakimś znanym z fabuły ugrupowaniem czy też stanie się wolnym strzelcem. Nie dajemy możliwości jednak pięcia się w hierarchii Espady, ani też formowania nowych organizacji w Hueco Mundo, a tym bardziej przejmowania w nim władzy. Ten świat pozostaje w pełni pod jurysdykcją Mistrzów Gry i jest wykorzystywany na potrzeby eventów.
  • Opis, geneza

Puści są rasą, która praktycznie od zawsze była częścią uniwersum. Ich najniższe stadium ewolucji określane mianem Menos (Minus) jest tak naprawdę rodzajem zepsutej po śmierci duszy, która przeistacza się w potwora pożerającego niemal wszystko, co żywe. Włącznie ze swoimi pobratymcami. Można więc przyjąć, że Hollowy pojawiły się wraz z pierwszym człowiekiem oraz reishi.
Choć naturalnym środowiskiem dla Pustych jest niezbadany do końca świat Hueco Mundo, gdzie żyją w głównej mierze na trzech obszarach: bezkresnej pustyni, lesie Menosów oraz w górach, to jednak występują oni z grubsza w każdym wymiarze. Świat Żywych jest dla nich naturalnym teren polowań, podobnie jak Soul Society, lecz zapuszczanie się do świata, w którym żyją Shinigami, wiąże się z dużym niebezpieczeństwem.
Charakterystyczną cechą dla rasy Hollow są różne stopnie ewolucji, niekiedy różniące się od siebie drastycznie. Wraz z każdą kolejną formą rośnie ich nie tylko moc, lecz także intelekt, poszerza się wachlarz możliwości oraz sam ich wygląd prowadzi coraz bliżej humanoida. Pierwsze wypisane dwie formy nie są udostępnione na forum do gry.

- Menos - najniższy stopień ewolucji. Pusty dysponuje w najlepszy razie siłą porównywalną z najniższymi rangą oficerami, a jego ciało często przybiera groteskowy kształt, kojarzony ze zwierzętami, mitycznymi kreaturami lub też zupełnie udziwnionymi hybrydami wyżej wymienionych.

- Gillian (Menos Grande) - będący w rzeczywistością fuzją setek pomniejszych Hollow, reprezentant tego gatunku zawsze przybiera tą samą formę. Umysły tylu istot nie mogąc ze sobą współpracować tworzą bezrozumną istotę o wysokości minimum kilkudziesięciu metrów, kierowaną wyłącznie prymitywnymi pobudkami oraz instynktem. Gillany są jednak o tyle niebezpieczne, że potrafią używać Cero, które siłą może zagrozić nawet Bogom Śmierci o randze porucznika.
  • Cechy Dusz (Ewolucje)

Atrybutem, który odgórnie określa predyspozycje, możliwości oraz potencjał każdego Hollowa jest Cecha duszy. W przypadku tej rasy ten atrybut jest równoznaczny z ich stopniem ewolucji. Naturalnie im wyższa forma, tym mniej jest jej przedstawicieli.

- Adjuchas - Pierwsza rozumna forma Pustych, kierująca się intelektem, aniżeli instynktem. Zarazem jest to gatunek, z którego rodzi się również najwięcej Arrancarów. Wyróżnia się dość monstrualnym kształtem, choć zbliżonym już do humanoida w porównaniu do przeciętnych Menosów, a w szczególności Menosów Grande (Gillian). Adjuchasi nie mają szerokiego pola manewru w kwestii umiejętności rasowych, musząc polegać głównie na swoich wrodzonych zdolnościach. Ponadto nie posiadają żadnych standardowych uwolnień mocy i mogą opanować maksymalnie do pięciu autorskich technik.
Gonzui: Każdy Adjuchas, aby ewoluować do formy Vasto Lorde, musi się żywić duszami, które go do tego przybliżą. Najcenniejsze w tym procesie okazują się dusze innych Adjuchasów (choć mogą być również inne). W trakcie rozgrywki, postać Pustego na tym stopniu rozwoju, może uzyskać stały bonus do poziomu postaci liczony od 0,5 do 3 poziomów, zależnie od tego jak dużo pożarł dusz oraz ile posiadały one reiryoku. Osiągnięcie pełnego potencjału mocy jest wymagane, aby Adjuchas mógł przekształcić się w Vasto Lorde.
Technicznie ten proces wygląda podobnie do opanowywania Ban-kai i odbywa się zarówno poprzez samodzielnie pisane opowiadania lub wątki prowadzone przez GM.
Minimalny poziom gry Adjuchasem, czyli de facto Hollowem na forum: 9
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Hollowem

Każdy osobnik o niższym poziomie, niż 9, to bezrozumny Menos/Gillian, którymi gry nie przewidujemy.
Spoiler: Nowe umiejętności
Acidic Touch - Brak dodatkowych wymagań - Ciała Adjuchasów są toksyczne dla żywych ludzi, nieposiadających reiryoku. Każde najmniejsze dotknięcie pozostawia bolesne poparzenia, a także przekazuje odrobinę energii duchowej Pustych, co może u danego człowieka obudzić zdolność widzenia dusz, a także dać szansę narodzin Fullbringera w jego rodzinie.

High-speed Regeneration - Brak dodatkowych wymagań - Rasowa zdolność wszystkich Pustych, która pozwala niemalże na bieżąco odtwarzać utracone kończyny. Nie jest jednak w stanie zregenerować kluczowych dla życia organów wewnętrznych, ani głowy. Stopień efektywności tej techniki może się różnić w zależności od osobnika.


- Vasto Lorde - Najwyższa forma ewolucji Hollow, cechująca się już najczęściej humanoidalną formą. Posiada aurę duchową na tyle potężną, aby móc uwolnić swoje reiatsu w unikalny sposób, dorównując Ban-kai Shinigami, tudzież Resurección Arrancarów. Wyróżnia ich rozwinięty intelekt, niczym u człowieka. W niczym nie przypominają już prymitywnych istot, jakimi są Menosy na początku swej ścieżki ewolucji. Vasto Lorde posiadają limit sześciu autorskich technik.
Niestandardowe i autorskie uwolnienie swojej mocy liczone jest jako bonus +3 do poziomu postaci.
Minimalny poziom gry Vasto Lorde: 16
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Hollowem

Spoiler: Nowe umiejętności
Sonido - Praktykant w hohou - Technika polegająca na skoncentrowaniu w stopach energii duchowej do wykonania pojedynczego szybszego skoku na krótkim dystansie.

Acidic Touch - Brak dodatkowych wymagań - Ciała Vasto Lorde są toksyczne dla żywych ludzi, nieposiadających reiryoku. Każde najmniejsze dotknięcie pozostawia bolesne poparzenia, a także przekazuje odrobinę energii duchowej Pustych, co może u danego człowieka obudzić zdolność widzenia dusz, a także dać szansę narodzin Fullbringera w jego rodzinie.

High-speed Regeneration - Brak dodatkowych wymagań - Rasowa zdolność wszystkich Pustych, która pozwala niemalże na bieżąco odtwarzać utracone kończyny. Nie jest jednak w stanie zregenerować kluczowych dla życia organów wewnętrznych, ani głowy. Stopień efektywności tej techniki może się różnić w zależności od osobnika.

Pesquisa - Mistrz w kontroli reiatsu - W skrócie jest to radar duchowy, który poszerza działanie ich zmysłu duchowego. Dzięki niemu są w stanie wyczuć zagrożenie odrobinę szybciej oraz mieć dzięki temu więcej czasu na reakcję. Zasięg Pesquisy obejmuje maksymalnie sto metrów.


- Arrancar - Adjuchas lub Vasto Lorde, który zerwał swoją maskę, a także zapieczętował swoją prawdziwą formę Pustego, wraz z mocami, w zanpakutou, staje się Arrancarem. Uzyskuje on dostęp do Resurección, a także w pełni ludzką postać, którą charakteryzuje tylko fragment dawnej maski oraz pozostawiona w dowolnym miejscu na ciele wylotowa dziura symbolizująca przynależność gatunkową. Odpieczętowanie zanpakutou zmienia cały wygląd ciała Arrancara, uwalnia jego faktyczną naturę mocy, a zarazem leczy większość ran, lecz nie odtwarza kończyn, ani organów. Arrancarzy posiadają limit sześciu autorskich technik.
Resurección gwarantuje bonus +3 do poziomu postaci.
Minimalny poziom do stania się Arrancarem: 12
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Arrancarem

Spoiler: Nowe umiejętności
Sonido - Praktykant w hohou - Technika polegająca na skoncentrowaniu w stopach energii duchowej do wykonania pojedynczego szybszego skoku na krótkim dystansie.

Descorrer - Brak dodatkowych wymagań - Umiejętność pozwalająca na otworzenie Garganty w dowolnym miejscu. W rękach Arrancarów technika jest możliwa do wykonania szybciej oraz wymaga nieco mniejszego skupienia, niż w przypadku innych ras.

Gran Rey Cero - Poziom 13, Ekspert w kontroli reiatsu - Silniejsza wariacja Cero, która prócz większej mocy odróżnia się również wyglądem. Technika jest bowiem skondensowana w formie pocisku, nacechowanego jednakże o wiele potężniejszym ładunkiem energii duchowej.

Hierro - Brak dodatkowych wymagań - Technika polegająca na biernym wykorzystaniu swojego reiryoku w celu utwardzenia wierzchniej warstwy skóry, dzięki czemu Arrancarzy są w stanie własnym ciałem zatrzymywać chociażby zanpakutou.

Pesquisa - Mistrz w kontroli reiatsu - W skrócie jest to radar duchowy, który poszerza działanie ich zmysłu duchowego. Dzięki niemu są w stanie wyczuć zagrożenie odrobinę szybciej oraz mieć dzięki temu więcej czasu na reakcję. Zasięg Pesquisy obejmuje maksymalnie sto metrów.

Pesquisa: Indice Radar - Poziom 15, Geniusz w kontroli reiatsu - Zaawansowana wariacja Pesquisy działająca jednak na krótki dystans. Użytkownik tworzy na ziemi ścieżkę energii duchowej, która wędruje aż do wskazanego celu i następnie udostępnia z grubsza jego potencjał bojowy. Nigdy nie jest to dokładne wskazanie, lecz można dzięki temu się zorientować, czy oponent jest słabszy, silniejszy, czy też wręcz miażdżąco potężniejszy.

Dostęp do dwóch wybranych wariacji Cero (nie można wybrać razem Cero Oscuras i Cero Metrallety):

Bala - Ekspert w kontroli reiatsu - Znacznie słabsza, lecz cechująca się niemalże zerowym czasem przygotowania oraz znacznie szybsza wariacja Cero. Przyjmuje ona kształt niewielkiego pocisku odrobinę większego od zaciśniętej pięści.

Cero Córnea - Poziom 13, ekspert w kontroli reiatsu - Ciężki do dostrzeżenia ładunek energii duchowej uwalniany z oka wykonującego, co można dostrzec poprzez szkarłatny błysk na tęczówce. Siła tego Cero jest mniejsza, niż podstawowej wersji, lecz Cornea rekompensuje to elementem zaskoczenia oraz krótkim czasem przygotowania.

La Mirada - Poziom 14, Mistrz w kontroli reiatsu - Wariacja Cero pozwalająca na wystrzelenie dwóch połączonych Cero w jednej o wiele potężniejszej oraz szybszej wiązce energii duchowej. Wymaga jednak nieco dłuższej koncentracji.

Cero Doble - Poziom 14, Mistrz w kontroli reiatsu - Dość specyficzna wersja techniki, która pozwala na wchłonięcie nadlatującej wiązki energii duchowej poprzez usta oraz następnie natychmiastowe uwolnienie jej wraz z własnym dodatkowym ładunkiem Cero. Wytrzymałość oraz presja duchowa użytkownika decyduje o tym, czy i który atak oparty na reiatsu jest w stanie w ten sposób zaabsorbować.

Cero Oscuras - Poziom 19, Geniusz w kontroli reiatsu - Najpotężniejsza znana wariacja Cero, cechująca się absolutnie dewastującą mocą oraz ogromnym polem rażenia. Zawsze przyjmuje postać czarnej fali i swoim potencjałem wykracza poza najpotężniejsze znane kidou.

Cero Metralleta - Poziom 19, Geniusz w kontroli reiatsu - Technika pozwalająca na użycie nawet kilkudziesięciu Cero jedno po drugim, choć przy obniżonym potencjale destrukcyjnym oraz mniejszych rozmiarach każdego z nich. Wymaga przygotowania przez użytkownika, które polega na wskazaniu w przestrzeni tuzina punktów, z których następnie zostanie uwolniona cała kanonada Cero.
  • Pozostałe umiejętności rasowe

Hollowy oraz Arrancarzy dysponują również arsenałem umiejętności opartych o kontrolę reiatsu, sztukę walki wręcz i bronią białą, a także zaawansowanego poruszania się z użyciem energii duchowej. Są one z grubsza podzielone na Bujutsu, Hohou oraz Hakudę, lecz paleta możliwości wykracza również poza ten podział.

- Ogólne zdolności

Spoiler:
Kumon - Brak dodatkowych wymagań - Wrodzona zdolność otwierania Garganty, dzięki któremu Hollow może przemieszczać się między Hueco Mundo, a Światem Żywych.

Cero - Zaawansowany w kontroli reiatsu - Flagowa wręcz zdolność wszystkich gatunków powiązanych z rasą Hollow. Polega na skoncentrowaniu reiatsu oraz uwolnieniu go w formie szerokiej wiązki o destrukcyjnej mocy. Siła i barwa zależą w pełni od wykonującego technikę.

Reiraku - Mistrz kontroli reiatsu / Poziom 7 - Zdolność, dzięki której możliwe ustalenie liczby oraz typu dusz znajdującej się w okolicy, niezależnie od posiadanego reiatsu. Polega ona na przyzwaniu nici, które są widoczne dla każdego, kto potrafi choć trochę operować własną energią duchową. Każda nić, która się pojawi oznacza jedną duszę w okolicy i zazwyczaj są koloru białego. W przypadku czerwonej mamy do czynienia z Shinigami. Inne barwy oznaczają obecność istot nieuwzględnionych w naturalnym obiegu dusz (Pustka, Diabły, itp.)

- Bujutsu/Zanjutsu
Spoiler:
Agitowari - Zaawansowany w bujutsu / Poziom 4 - Jedna z pierwszych zaawansowanych technik zanjutsu. Opiera się na sztuce szermierczej iai (dobycie miecza schowanego w pochwie i jednoczesne wyprowadzenie pojedynczego ataku). Użytkownik wyprowadza wnoszące potężne cięcie zdolne przeciąć nawet większe obiekty z odpowiednim użyciem reiatsu.

Shitonegaeshi - Ekspert w bujutsu / Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 7 - Specyficzna oraz zaskakująca umiejętność wykorzystywana tylko przez niekwestionowanych mistrzów sztuki miecza. Z jej pomocą użytkownik jest w stanie skuteczniej wykorzystywać pochwę, wewnątrz której skryty jest oręż, wytwarzając wokół niej na krótki okres czasu poświatę z reiatsu imitującą faktyczne ostrze.

Onibi - Ekspert w bujutsu / Praktykant w kontroli reiatsu / Poziom 8 - Umiejętność wykonywana przy pomocy broni obuchowej, tudzież pochwy. Nigdy z pomocą miecza, tudzież innego oręża o ostrym sztychu. Polega ona na wyprowadzeniu potencjalnie niegroźnego pchnięcia w kierunku przeciwnika, które faktycznie okazuje się być dystansowym ładunkiem energetycznym zdolnym nawet przebić go na wylot, o ile przewaga siłowa na to pozwala. Sam ładunek przyjmuje postać bezbarwnego pocisku kinetycznego dostrzegalnego ludzkim okiem.

Senmaioroshi - Ekspert bujutsu / jeden punkt atutów / Poziom 11 - Zdecydowanie technika charakteryzująca najszybszych mistrzów miecza. Jest to pasywna zdolność, która pozwala użytkownikowi na wyprowadzanie ogromnej ilości cięć w krótkim czasie, które są w stanie dosłownie poszatkować cel na kawałki. Minusem umiejętności jest ograniczona mobilność oraz brak możliwości wspomagania Senmaioroshi innymi, autorskimi przykładowo, technikami. Zdecydowanie stawia na ofensywny styl walki oraz chęć zdominowania oponenta zmasowanym atakiem, porzucając często obronę.

Hitotsume: Nadegiri - Mistrz bujutsu / poziom 13 - Zaawansowana technika również należąca do sztuki iai. Cięcie wyprowadzane po uprzednim wyjęciu miecza z pochwy charakteryzuje się nietuzinkową siłą, szybkością oraz precyzją. Jest zdecydowanie skuteczniejsza, aniżeli Agitowari i pozwala na dokonanie o wiele większych zniszczeń w terenie. Samo cięcie po pokonaniu pierwszej przeszkody jest zdolne także uszkodzić kilka okolicznych obiektów, o ile znajdują się na drodze cięcia.

Ryōdan - Mistrz bujutsu / Ogromna ilość Reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 14 - Zaawansowana technika sztuki kendo. Użytkownik przyjmuje wyprostowaną postawę, trzymając miecz oburącz ponad głową, po czym wyprowadza proste cięcie wspomagane ogromnymi ilościami energii duchowej. Atak ten jest na tyle potężny, aby przepołowić nawet potencjalnie silnych oponentów, całkowicie spenetrować pasywne umiejętności obronne, a przy tym wysyła efektowną falę energii duchowej, która stanowi przedłużenie samego orężu. Nie jest możliwe, aby wykorzystywać go często, jeśli użytkownik nie ma opanowanej umiejętności, która wspomagałaby go w tym działaniu.

- Hohou
Spoiler:

Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów / Poziom 10 - Połączenie shunpo i obrotu z dwoma szybkimi pchnięciami kataną (od przodu i tyłu) w dwa newralgiczne punkty: Saketsu i Hakusui. Precyzyjnie wykonany i przy osłabionym celu powoduje utratę przez niego wszelkich mocy duchowych. Normalnie powoduje dwie bardzo poważne rany wylotowe w korpusie.

- Hakuda

Spoiler:
Tesshō - Zaawansowany w hakudzie / poziom 4 - Silny cios wyprowadzany otwartą dłonią przy jednoczesnym wsparciu się energią duchową. Jest na tyle potężny, aby powalić Pustego w jednym ruchu lub też dokonać konkretnych obrażeń w dowolny inny cel. Jest on jednak krótkozasięgowy, zatem nie uwalnia żadnej dodatkowej fali uderzeniowej.

Tsukiyubi - Zaawansowany w hakudzie / Praktykant kontroli reiatsu / poziom 6 - Nonszalancka zdolność ekspertów hakudy. Polega na uwolnieniu silnego ładunku reiatsu z samych palców. Nie muszą przyjmować oni żadnej konkretnej postawy do wyprowadzenia ciosu, lecz konieczny jest bezpośredni kontakt z celem. Technika działa poprzez uderzenie kinetyczne, które najczęściej wypycha oponenta, nie raniąc go w dotkliwy sposób.

Kazaguruma - Ekspert w hakudzie / Poziom 8 - W teorii prosta technika hakudy bazująca na pojedynczym ruchu. Użytkownik, koniecznie znajdując się ponad ziemią, zachowuje pełną kontrolę nad swoim ciałem, co pozwala mu na wyprowadzenie zaskakująco potężnego wysokiego kopnięcia. Atutem umiejętności jest jej nieprzewidywalność, albowiem dobrze wykonana do ostatniej chwili nie zdradza, z której strony nadejdzie faktyczny atak.

Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Ekspert w Hakudzie / Poziom 8 - Destruktywna umiejętność bardziej zaawansowanych użytkowników sztuki walki wręcz. Polega na wyprowadzeniu pojedynczego prostego ciosu wspomaganego dużymi ilościami energii duchowej, które są wykorzystywane na poczet wzmocnienia uderzenia.

Raiōken - Mistrz w hakudzie / Ogromna siła fizyczna / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Pasywna zdolność do wyprowadzenia ogromnej ilości ciosów pięściami przy niezmienionej postawie lub poruszając się po linii prostej. Użytkownik staje się zarazem otwarty na ataki z innej strony, lecz wyprowadza iście dewastujące uderzenia, które zmuszają oponenta do skupienia się niemal tylko na obronie. Przy idealnym wykorzystaniu umiejętności na odsłoniętą ofiarę, jest ona w stanie dokonać ogromnych obrażeń.

Kagamibiraki - Niewyobrażalna siła fizyczna / Zaawansowany w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Zdolność pasywna osobników, którzy za nic mają finezję w walce i polegają jedynie na sile fizycznej. Użytkownik, którego cel znajduje się w jego zasięgu ramion, jest w stanie wyprowadzić silny cios oburącz otwartymi dłońmi (odsłaniający go), który sam w sobie okazuje się nie być groźny. Kagamibiraki jednak umożliwia odpowiednie przelanie własnej energii duchowej do organizmu ofiary, aby ułatwić sobie rozerwanie danej części ciała. Wymaga to naturalnie nie tylko przewagi nad celem, lecz także utrzymania styczności przez kilka sekund, ale poprawnie wykonana może zaważyć o losie walki.

Sōkotsu - Ogromna siła fizyczna / Mistrz w Hakudzie / jeden punkt atutów / Poziom 12 - O wiele potężniejsza wariacja Ikkotsu. Wymaga wykonania nietypowego ciosu, a mianowicie dwóch prostych uderzeń ramionami, trzymając je równolegle. Użytkownik wówczas porzuca całkowicie gardę, angażując się tylko w ofensywę. Cios jednak jest na tyle potężny, aby zniszczyć nawet fragment ciała oponenta korzystającego z pasywnych działających technik obronnych. Nie jest możliwe wyprowadzenie takich uderzeń jedno po drugim ze względu na duży koszt energetyczny.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
 


  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Forum software by © MyBB 1.6.15 - Theme © iAndrew 2014
Tryb normalny
Tryb drzewa