• Strona Główna
  • Karty Postaci
    • Twoja KP
    • Tworzone KP
    • Zaakceptowane KP
    • Nieaktywne KP
  • Gamemasterzy
    • Skye
    • Katsuya Senzaki
    • Vaya Vesper
    • Jesse Walker
    • Yare
    • Ryuichi Kagawa
    • Chester
    • Lena Hawk
  • Ważne Tematy
    • Poradnik dla Nowych
    • Regulamin Forum
    • System gry
    • Grywalne rasy
    • Główny wątek fabularny
    • Plan wydarzeń
    • Wstęp do fabuły
    • Wzór Karty Postaci
  • Szukaj
  • Toplisty
    • Top Lista gier PBF
    • TOP 100 PBF
  • Partnerzy
    • Wymiana Bannerów
    • Fora zaprzyjaźnione
Bleach OtherWorld PBF
    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się

  Bleach OtherWorld PBF Organizacja System i świat gry Bleach OtherWorld Opis ras i umiejętności Quincy

Rozpocznij wątek   
Quincy
Skye Offline
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #1
12-05-2018 23:41
QUINCY
(tł. Mnisi destrukcji, mistrzowie zagłady)
  • Opis, geneza

Quincy są specyficzną, dumną rasą, która od wielu pokoleń kojarzona jest tylko ze Światem Żywych, lecz ich historii można doszukiwać się również w Społeczności Dusz. Charakteryzują się zdolnościami opartymi o absorpcję reishi, wykorzystywanie energii oponentów przeciwko nim samym, a także materializację broni poprzez manifestację aury duchowej. Ponadto są znani z wyjątkowego przywiązania do wartości rodzinnych kultywowanych w rodach Quincy, niekoniecznie nawet tych wielkich i wpływowych, a także dbania o swoją Dumę. Pełni ona ważną rolę w kulturze tej rasy, a przy tym objawia się pod różniejszymi postaciami u niemal każdego przedstawiciela.
Początki Quincy sięgają czasów na setki lat przed powstaniem Gotei, choć od tamtego czasu ich tradycje nie uległy wielkim zmianom. W swojej historii przeszli przez wiele konfliktów, rzadko zawierali stosunki dyplomatyczne z innymi rasami jako jedność. Znani byli zawsze jako kasta indywiduów problematycznych oraz kontrowersyjnych ze względu na unikalną właściwość ich aury duchowej.
Otóż Quincy, jako jedyni, przy zabiciu innej duszy dosłownie anihilują ją z wszystkich planów egzystencji. Nie ma ona żadnych szans przejść reinkarnacji, stać się Pustym, obudzić w Piekle, ani nie pozostawia za sobą nawet odrobiny reishi. Zostaje całkowicie usunięta.
W dzisiejszych czasach kultura Quincy nieco podupadła, przez co po światach można odszukać wielu renegatów oraz wolnych strzelców, choć większość nadal utrzymuje bliskie relacje ze swoją familią.
  • Moce Quincy

- Łuk Quincy

Czyli najbardziej podstawowa broń, jaką potrafi przywołać przedstawiciel owej rasy już od pierwszego poziomu, wykorzystując do tego prosty artefakt z symbolem Quncy Zeichen. Siła oraz celność zmaterializowanych strzał zależy od ilości użytego reiatsu, ale również od umiejętności samego Quincy. Ponadto sama materializacja łuku gwarantuje bonus +1 do poziomu.

- Rękawica Sanrei oraz Letzt: Still

Rękawica Sanrei to potężny artefakt Quincy, który można opanować od 10 poziomu postaci, który po jednokrotnym założeniu staje się własnością danego Mnicha i nikt inny nie może już z niego skorzystać. Zmienia on kształt przywoływanego łuku, a co ważniejsze - wyzwala większą moc u użytkownika, co znacznie zwiększa jego możliwości. W naszym systemie jest to stały bonus +2 do poziomu postaci. Rękawica jest zdejmowalnym artefaktem, a przy tym posiada jeszcze jedno zastosowanie.
Założoną rękawicę można złamać, co uwolni moc znaną jako Letzt: Still. Wydzielona zostaje wówczas ogromna ilość energii duchowej, co przekłada się na tymczasowe drastyczne zwiększenie ogólnej siły u Quincy oraz wzmocnienie fundamentalnej zdolności absorpcji reishi. Określa się to mianem przekroczenia własnych limitów. Po zakończeniu działania tego efektu Quincy traci całkowicie swoje moce. Letzt Still liczymy jako bonus +4 do poziomu postaci, co jest największym skokiem siłowym w całym systemie.

Jedyny sposób, aby Quincy odzyskał utracone moce to walka na śmierć i życie przeciwko innemu przedstawicielowi tej samej rasy, która go maksymalnie wyczerpie fizycznie. Wówczas musi zostać trafiony strzałą w punkt oddalony o 19 mm na prawo od serca. To pobudza z powrotem moce Quincy, które wracają do właściciela z siłą większą, niż przedtem. Łuk uzyskuje nowy kształt. Sam akt walki może zostać przeprowadzony na dwa sposoby... pierwszy to sędziowana przez GM'a walka z innym graczem - Quincy. Drugi to samodzielne opowiadanie, w które trzeba włożyć naprawdę dużo pracy, aby sprawdzający to zaakceptował (w końcu nie zawsze na forum będzie znajdować się więcej, niż jeden aktywny Quincy).

- Nowe Moce Quincy

Po odzyskaniu mocy, umiejętności Quincy ponownie wzrastają. Jest on w stanie wytworzyć jeszcze potężniejszy łuk z dowolnego artefaktu rasowego, który jest bliski jego sercu, a także nauczyć się korzystać z dużo silniejszych, niż wcześniej, zdolności. Ponadto nowy łuk nie musi wcale przypominać kształtem poprzedniego, a nawet w ogóle nie wyglądać, jak ten typ broni. Na przykładzie Ishidy Uryu widać, iż może przybrać dowolny kształt.
Dodatkową zdolnością Quincy staje się możliwość wykorzystania otaczających go cząsteczek energii duchowej w celu stworzenia dowolnego orężu. Od tak podstawowych, jak miecze, po tak udziwnione, jak działa przeciwpancerne. Jednakże musi się on zdecydować na ogólny jeden rodzaj broni. To oznacza, że jeśli Quincy zdecyduje się na sztylety, to może stworzyć zwykły europejski, japoński, jak również inne dowolnego kształtu, ale nie przyzwie za to wyrzutni rakiet strzelającej z reiatsu.
Quincy po osiągnięciu poziomu 12, jest także w stanie wykreować specjalną umiejętność, która zdecydowanie odróżni go od swoich pobratymców (nie wliczającą się do odgórnego limitu technik). Nie musi ona polegać na zwykłej manipulacji cząsteczkami duchowymi. Ogólnie może się oprzeć dosłownie na wszystkim, zróżnicowanie tych zdolności są praktycznie nieograniczone. (Przykłady: strach o As Nod lub przybranie czyjegoś wyglądu, jak Lloyd Ryod)

- Vollstandig

Quincy po opanowaniu Nowych Mocy oraz osiągnięciu 12 poziomu postaci, mogą także użyć zdolności Volstandig. Jest to umiejętność będąca niejako ewolucją Letzt Still, choć nieco słabsze w praktyce. Jej działanie jest tak samo proste, jak i efektowne. Polega na swoistym uwolnieniu całkowitej mocy, jaka drzemie w danym Quincy, co ma również odzwierciedlenie w nieco zmienionym wyglądzie użytkownika. W systemie użycie nowych mocy oznacza bonus +3 do poziomu postaci. (Umiejętność niedostępna dla Echt Quincy.)

- Techniki autorskie

Quincy mogą od samego początku nauczyć się do pięciu autorskich technik współdzielonych jedną konkretną podstawą określającą rodzaj mocy duchowej. Ponadto trzy z nich może zmienić całkowicie, gdy postać odzyska swoje moce rasowe po złamanej Rękawicy Sanrei, czyli użyciu Letzt Still.
  • Cechy Dusz

Atrybutem, który odgórnie określa predyspozycje, możliwości oraz potencjał pojedynczego Quincy jest Cecha duszy. Liczba przedstawicieli poszczególnych gatunków jest do siebie podobna, choć najmniejszą liczebnością wykazują się Stern Quincy.

- Gemischt - Dość pospolity przedstawiciel rasy Quincy. Określany jest "mieszańcem", gdyż w jego ciele płynie zbyt dużo krwi pochodzącej od innych ras. Gemicht również występują wśród arystokracji, choć dość rzadko i jest to wynikiem najzwyklejszej pechowej złośliwości genów.

- Echt - Przedstawiciele czystej krwi, zazwyczaj wywodzący z rodów szlacheckich, choć nie jest to reguła. Niekiedy nawet wśród mieszańców krew prawdziwych Quincy okazuje się być dominująca na tyle, aby dany osobnik mógł się w ten sposób tytułować. Echt Quincy nie korzystają z Vollstandig, co powoduje, że ich wrodzona cecha daje o sobie znać dopiero po uzyskaniu Nowych Mocy (po Letzt Still). Aura Czystej Krwi pozwala im dorównać najsilniejszym istotom duchowym w zupełnie inny sposób. Aura Echt Quiny sama w sobie jest znacznie potężniejsza od ich pobratymców, a dodatkowo są niekwestionowanymi ekspertami w wykorzystaniu rasowej umiejętności Blut, którą wykorzystują do wzmocnienia swoich czynności ofensywnych lub defensywnych na o wiele większą skalę. Nie mogą jednak skorzystać z obu tych zdolności jednocześnie.
Permanentne pasywne wzmocnienie: bonus +2 do poziomu postaci
Blut Arterie: +2 lvl do każdego ruchu ofensywnego (atak w każdej formie, techniki ograniczające mobilność)
Blut Vene: +2 lvl do każdego ruchu defensywnego (bariery, tarcze, utwardzenie skóry)
Szybkość oraz ogólnie pojęta mobilność Echt Quincy zawsze wyznacza się wobec poziomu bazowego (liczonego z permanentnym wzmocnieniem), nie licząc Blut i nie ma żadnej możliwości wpłynięcia na ten aspekt.
Echt Quincy mają jeden punkt atutowy mniej ze względu na brak Vollstandig. W momencie, w którym Echt mimo wszystko opanuje jednak Vollstandig, staje się Stern Quincy, z tą różnicą, że posiada tylko jedną formę tego uwolnienia.
Wymóg atutu: Mistrz w kontroli reiatsu
Spoiler: Nowe umiejętności
Blut Vene Anhaben - Geniusz w kontroli reiatsu - Quincy uzewnętrznia reiatsu wykorzystane na poczet Blut Vene, aby móc uformować dookoła siebie szczelną barierę o krwistym zabarwieniu. Efektywność techniki można przyrównać do Magii Demonicznej o numerach 70+.

Blut Arterie Auswerfen - Geniusz w kontroli reiatsu - Quincy, korzystając z energii poświęconej do użycia Blut Arterie, wyzwala skupioną destrukcyjną falę uderzeniową z dowolnej broni/artefaktu Quincy. Siła Auswerfen jest porównywalna z kidou o numerach 70+.

- Stern (maksymalnie 4 aktywnych na forum) - Trzeci gatunek Quincy. Zarówno prawdziwi, jak i mieszani Quincy są w stanie ją osiągnąć, gdyż zależy ona całkowicie od natury ich dusz. Pozwala ona opanować drugą formę uwolnienia Vollstandig (która dla Echt będzie pierwszą i już jedyną), znacznie potężniejszą, niż w przypadku swoich pobratymców Gemicht. U większości Quincy przyjmuje postać dość groteskową, a ciało osobnika zdaje się składać wyłącznie z reiatsu, lecz w rzeczywistości jest ono po prostu tak gęsto pokryte reishi. Stern opierają się w pełni na czystej potędze, jaką daje energia duchowa. Muszą jednak w pełni polegać na własnym arsenale umiejętności, albowiem kosztem dostępu do takiego pułapu mocy jest zatracenie większości elementarnych zdolności na czas używania obu form Vollstandig.
Stern Quincy nie potrafią absorbować reishi, ani używać żadnych rasowych technik opartych na Ginto oraz artefaktach, gdy korzystają z pierwszej i drugiej formy Vollstandig. Do dyspozycji pozostają: Licht Regen, Ransoutengai, Sankt Zwinger, Heilig Pfeil.
Volstandig dla ex-Gemicht Quincy: pierwsza forma: +2, druga forma: +4
Volstandig dla ex-Echt Quincy: +4 lvl
Minimalny poziom do opanowania: 16
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Stern Quincy


  • Artefakty Quincy

Quincy w porównaniu do innych ras zawierzają dużą część swojej mocy w artefaktach, których tylko oni są w stanie wykorzystać. Wynika to ze specyfikacji każdego z przedmiotów. Są one zaprojektowane pod kątem Quincy i rezonują tylko i wyłącznie z ich sygnaturą duchową. Pełny arsenał Mnichów nie jest znany. Wiadomo, że niektóre familie posiadały własne unikalne bronie, które przez wiele lat nie zostały wystawione na światło dzienne, a co za tym idzie - rasa ta kryje w sobie nadal wieje tajemnic. Najważniejsze z nich są jednak wylistowane poniżej:

- Krzyż Quincy

Prosty przedmiot, który umożliwia najsłabszym Quincy materializację łuku. Najczęściej występuje on zawieszony na łańcuszku, choć nie jest to ani reguła, ani odgórne postanowienie.

- Tubki Ginto

Quincy mają możliwość tworzenia własnych zaklęć opartych na tubkach Ginto. Nie będą to jednak skomplikowane, wielozadaniowe techniki, lecz proste czary nieprzekraczające możliwościami zaklęć Magii Demonicznych pierwszych poziomów (do numeru 33). Pojedynczy Quincy może opanować ich maksymalnie pięć (kanoniczne i autorskie). Cechą charakterystyczną tych umiejętności jest fakt, iż można korzystać z nich nawet wtedy, gdy Quincy utraci swoje moce.

Specjalizacja arcymistrz Ginto na poziomie 10 pozwala opanować do ośmiu technik opartych na tej sztuce, z czego trzy mogą mieć potencjał bojowy porównywalnie z silniejszymi kido (do numeru 66).

Specjalizacja arcymistrz Ginto na poziomie 18 pozwala opanować do dziesięciu technik opartych na tej sztuce, z czego trzy mogą mieć potencjał bojowy porównywalnie z silniejszymi kido (do numeru 66), a dwa być odpowiednikami najsilniejszych zaklęć palety Magii Demonicznej (do numeru 99).

- Seele Schneider

Strzała, która w rzeczywistości swoją budową przypomina miecz. Składa się bowiem z rękojeści, a także generowanej poprzez reiatsu energetycznej klingi. Stanowi absolutnie najlepsze narzędzie do absorpcji reishi, w czym rasowo specjalizują się Quincy, a także funkcjonuje jako katalizator do części ich umiejętności rasowych.
  • Pozostałe umiejętności rasowe

Quincy dysponują również arsenałem umiejętności opartych o kontrolę reiatsu, sztukę walki wręcz i bronią białą oraz zaawansowanego poruszania się z użyciem energii duchowej. Są one z grubsza podzielone na Bujutsu, Hohou oraz Hakudę, lecz paleta możliwości wykracza również poza ten podział.

- Ogólne zdolności

Spoiler:
Reiraku - Mistrz kontroli reiatsu / Poziom 7 - Zdolność, dzięki której możliwe ustalenie liczby oraz typu dusz znajdującej się w okolicy, niezależnie od posiadanego reiatsu. Polega ona na przyzwaniu nici, które są widoczne dla każdego, kto potrafi choć trochę operować własną energią duchową. Każda nić, która się pojawi oznacza jedną duszę w okolicy i zazwyczaj są koloru białego. W przypadku czerwonej mamy do czynienia z Shinigami. Inne barwy oznaczają obecność istot nieuwzględnionych w naturalnym obiegu dusz (Pustka, Diabły, itp.)

Blut - Expert kidou/kontrola reiatsu / Poziom 8 - Jedna z charakterystycznych dla Quincy umiejętności, która polega na nagłym oraz chwilowym zwiększeniu możliwości ofensywnych, bądź defensywnych. Jest to możliwe dzięki nadzwyczajnej zdolności Quincy to kontrolowania reiryoku nawet w swoim organizmie. Przekierowują oni reishi w odpowiednie partie ciała, aby się stosownie do własnej woli wzmocnić. Blut dzieli się jeszcze na dwie "podtechniki": Blut Vene - odpowiedzialna za zwiększenie wytrzymałości ciała oraz Blut Arterie - odpowiedzialna za zwiększenie samej siły ataku. Oba te wzmocnienia są wyraziste i nie jest możliwe utrzymanie ich przez dłuższy czas, a także wykorzystywanie ich obu jednocześnie.

Seele Schneider - Ekspert w kontroli reiatsu / Poziom 6 - Artefakt będący w rzeczywistości zarówno mieczem, jak też strzałą. Jest to prostopadłościenna rękojeść, która pod wpływem reiatsu Quincy generuje świetliste ostrze o niezwykłej zdolności do absorpcji okolicznego reishi. Stanowi do tego absolutnie najlepsze narzędzie. Samo ostrze wibruje około trzech milionów razy na sekundę, nieustannie rezonując z energią duchową.

Sprenger - Ekspert w kontroli reiatsu / Poziom 8 - Za pomocą 5 Seele Schneiderów użytkownik tworzy pentagram. Artefakty muszą zostać umieszczone w ziemi na każdym jego wierzchołku. Dopiero po uformowaniu tej figury, energia duchowa zaczyna przepływać między ostrzami, aktywując umiejętność. Jeśli cel znajduje się blisko centrum pentagramu, zostaje dodatkowo unieruchomiony. Użytkownik może wylać zawartość tubki Ginto na jeden z Seele Schneiderów, aby doprowadzić do eksplozji duchowej o sile znacznie przekraczającej jego możliwości bojowe.

Ransoutengai - Mistrz w kontroli reiatsu / Wielki poziom reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 10 - Tworzy niezliczone wiązki energii duchowej przeplatające się niczym nici, a także łączące unieruchomione części ciała i poruszające nimi siłą niczym marionetką. Pierwotnie, technika ta została stworzona, by starsi Quincy mogli kontynuować walkę z Pustymi. Pozwala na poruszanie się, a nawet prowadzenie efektywnej walki, nawet pomimo połamanych kości, przeciętych ścięgien, czy paraliżu cielesnego. W jej trakcie można walczyć, dopóki ciało nie obróci się w proch.

Licht Regen - Mistrz w kontroli reiatsu / Ogromny poziom reiryoku / "Nowa moc" / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Jedna z najsilniejszych technik Quincy. Polega na zebraniu gigantycznych pokładów reiatsu na całym ramieniu, które trzyma łuk, a następnie wystrzeleniu całej nawałnicy strzał w wybranym kierunku. Liczba pocisków jest niezliczona, ale na oko można to określić, jako kilka tysięcy. Ciągłość umiejętności utrzymywana jest przez blisko dziesięć sekund, co wymusza stałą defensywę ze strony broniącego się.

Geto Schneider - Geniusz kido/kontrola reiatsu / Ogromny poziom reiryoku / "Nowa moc" / jeden punkt atutów / Poziom 13 - Aby użyć umiejętności należy wystrzelić w cel pojedynczy Seele Schneider. Jednakże, gdy zbliży się on do ofiary, jego ostrze zaniknie, a zamiast niego uformowane zostanie sześcienne więzienie z reiatsu. Efektywność techniki zależna jest od ilości oraz rozmiaru ran zadanych wcześniej przy pomocy tego samego artefaktu, gdyż źródłem energii bariery Geto Schneider jest reiryoku ofiary, a nie użytkownika. Quincy może także doprowadzić do eksplozji więzienia poprzez rzucenie tubką Ginto w rękojeść Seele Schneidera.

Kirchenlied: Sankt Zwinger - Geniusz w kontroli reiatsu / Ogromna ilość reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 15 Uznawana za jedną z najsilniejszych umiejętności Quincy, wieńcząca możliwości zarówno ofensywne, jak i defensywne przedstawicieli tej rasy. Formuje ona na ziemi kolisty obszar wypełniony energią duchową, na obwodzie którego uformowanych jest kilka krzyży Quincy. Sankt Zwinger zapewnia protekcję dla użytkownika stojącego wewnątrz. Każdy, kto przekroczy barierę zostanie momentalnie wzięty na celownik całego zgromadzonego weń reiatsu. W przypadku ataku dystansowego, technika działa na podobnych zasadach, co bariera. Gdy zostanie natomiast pokonana, uwalnia niszczącą falę energii w jednym obranym kierunku. Potencjał destrukcyjny umiejętności porównywalny jest do zaklęć Magii Demonicznej o numerach powyżej dziewięćdziesiątego.

- Zaklęcia Ginto
Spoiler:
Heizen - Praktykant w kontroli reiatsu / Poziom 2 - Materializuje prostopadłościan o niewielkim rozmiarze, lecz niezwykle imponującej wadze, który ma zadanie zwyczajnie zmiażdżyć cel. Ciężar zwiększa się z poziomem użytkownika rzucającego czar.

Gritz - Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 3 - Zaklęcie formuje w pełni materialną klatkę dookoła celu. Jest ona równie wytrzymała z zewnątrz, jak i wewnątrz, co powoduje, że może być wykorzystywana na różne sposoby. Blokuje również całkowicie przepływ reishi.

Wolke - Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 5 - Generuje szeroki strumień energii duchowej działający na krótkim dystansie, nad którym użytkownik utrzymuje zaskakująco dobrą kontrolę. Zaklęcie może być wykorzystywane do złagodzenia upadku, odrzucenia przeciwnika, pozbawienia go równowagi, czy choćby wsparcia własnego ruchu poprzez dodanie dodatkowo działającej siły.

- Bujutsu/Zanjutsu
Spoiler:
Agitowari - Zaawansowany w bujutsu / Poziom 4 - Jedna z pierwszych zaawansowanych technik zanjutsu. Opiera się na sztuce szermierczej iai (dobycie miecza schowanego w pochwie i jednoczesne wyprowadzenie pojedynczego ataku). Użytkownik wyprowadza wnoszące potężne cięcie zdolne przeciąć nawet większe obiekty z odpowiednim użyciem reiatsu.

Shitonegaeshi - Ekspert w bujutsu / Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 7 - Specyficzna oraz zaskakująca umiejętność wykorzystywana tylko przez niekwestionowanych mistrzów sztuki miecza. Z jej pomocą użytkownik jest w stanie skuteczniej wykorzystywać pochwę, wewnątrz której skryty jest oręż, wytwarzając wokół niej na krótki okres czasu poświatę z reiatsu imitującą faktyczne ostrze.

Onibi - Ekspert w bujutsu / Praktykant w kontroli reiatsu / Poziom 8 - Umiejętność wykonywana przy pomocy broni obuchowej, tudzież pochwy. Nigdy z pomocą miecza, tudzież innego oręża o ostrym sztychu. Polega ona na wyprowadzeniu potencjalnie niegroźnego pchnięcia w kierunku przeciwnika, które faktycznie okazuje się być dystansowym ładunkiem energetycznym zdolnym nawet przebić go na wylot, o ile przewaga siłowa na to pozwala. Sam ładunek przyjmuje postać bezbarwnego pocisku kinetycznego dostrzegalnego ludzkim okiem.

Senmaioroshi - Ekspert bujutsu / jeden punkt atutów / Poziom 11 - Zdecydowanie technika charakteryzująca najszybszych mistrzów miecza. Jest to pasywna zdolność, która pozwala użytkownikowi na wyprowadzanie ogromnej ilości cięć w krótkim czasie, które są w stanie dosłownie poszatkować cel na kawałki. Minusem umiejętności jest ograniczona mobilność oraz brak możliwości wspomagania Senmaioroshi innymi, autorskimi przykładowo, technikami. Zdecydowanie stawia na ofensywny styl walki oraz chęć zdominowania oponenta zmasowanym atakiem, porzucając często obronę.

Hitotsume: Nadegiri - Mistrz bujutsu / poziom 13 - Zaawansowana technika również należąca do sztuki iai. Cięcie wyprowadzane po uprzednim wyjęciu miecza z pochwy charakteryzuje się nietuzinkową siłą, szybkością oraz precyzją. Jest zdecydowanie skuteczniejsza, aniżeli Agitowari i pozwala na dokonanie o wiele większych zniszczeń w terenie. Samo cięcie po pokonaniu pierwszej przeszkody jest zdolne także uszkodzić kilka okolicznych obiektów, o ile znajdują się na drodze cięcia.

Ryōdan - Mistrz bujutsu / Ogromna ilość Reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 14 - Zaawansowana technika sztuki kendo. Użytkownik przyjmuje wyprostowaną postawę, trzymając miecz oburącz ponad głową, po czym wyprowadza proste cięcie wspomagane ogromnymi ilościami energii duchowej. Atak ten jest na tyle potężny, aby przepołowić nawet potencjalnie silnych oponentów, całkowicie spenetrować pasywne umiejętności obronne, a przy tym wysyła efektowną falę energii duchowej, która stanowi przedłużenie samego orężu. Nie jest możliwe, aby wykorzystywać go często, jeśli użytkownik nie ma opanowanej umiejętności, która wspomagałaby go w tym działaniu.

- Hohou
Spoiler:
Hirenkyaku - Praktykant w Hohou / Poziom 2 - Technika szybkiego przemieszczania.

Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów / Poziom 10 - Połączenie shunpo i obrotu z dwoma szybkimi pchnięciami kataną (od przodu i tyłu) w dwa newralgiczne punkty: Saketsu i Hakusui. Precyzyjnie wykonany i przy osłabionym celu powoduje utratę przez niego wszelkich mocy duchowych. Normalnie powoduje dwie bardzo poważne rany wylotowe w korpusie.

- Hakuda

Spoiler:
Tesshō - Zaawansowany w hakudzie / poziom 4 - Silny cios wyprowadzany otwartą dłonią przy jednoczesnym wsparciu się energią duchową. Jest na tyle potężny, aby powalić Pustego w jednym ruchu lub też dokonać konkretnych obrażeń w dowolny inny cel. Jest on jednak krótkozasięgowy, zatem nie uwalnia żadnej dodatkowej fali uderzeniowej.

Tsukiyubi - Zaawansowany w hakudzie / Praktykant kontroli reiatsu / poziom 6 - Nonszalancka zdolność ekspertów hakudy. Polega na uwolnieniu silnego ładunku reiatsu z samych palców. Nie muszą przyjmować oni żadnej konkretnej postawy do wyprowadzenia ciosu, lecz konieczny jest bezpośredni kontakt z celem. Technika działa poprzez uderzenie kinetyczne, które najczęściej wypycha oponenta, nie raniąc go w dotkliwy sposób.

Kazaguruma - Ekspert w hakudzie / Poziom 8 - W teorii prosta technika hakudy bazująca na pojedynczym ruchu. Użytkownik, koniecznie znajdując się ponad ziemią, zachowuje pełną kontrolę nad swoim ciałem, co pozwala mu na wyprowadzenie zaskakująco potężnego wysokiego kopnięcia. Atutem umiejętności jest jej nieprzewidywalność, albowiem dobrze wykonana do ostatniej chwili nie zdradza, z której strony nadejdzie faktyczny atak.

Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Ekspert w Hakudzie / Poziom 8 - Destruktywna umiejętność bardziej zaawansowanych użytkowników sztuki walki wręcz. Polega na wyprowadzeniu pojedynczego prostego ciosu wspomaganego dużymi ilościami energii duchowej, które są wykorzystywane na poczet wzmocnienia uderzenia.

Raiōken - Mistrz w hakudzie / Ogromna siła fizyczna / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Pasywna zdolność do wyprowadzenia ogromnej ilości ciosów pięściami przy niezmienionej postawie lub poruszając się po linii prostej. Użytkownik staje się zarazem otwarty na ataki z innej strony, lecz wyprowadza iście dewastujące uderzenia, które zmuszają oponenta do skupienia się niemal tylko na obronie. Przy idealnym wykorzystaniu umiejętności na odsłoniętą ofiarę, jest ona w stanie dokonać ogromnych obrażeń.

Kagamibiraki - Niewyobrażalna siła fizyczna / Zaawansowany w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Zdolność pasywna osobników, którzy za nic mają finezję w walce i polegają jedynie na sile fizycznej. Użytkownik, którego cel znajduje się w jego zasięgu ramion, jest w stanie wyprowadzić silny cios oburącz otwartymi dłońmi (odsłaniający go), który sam w sobie okazuje się nie być groźny. Kagamibiraki jednak umożliwia odpowiednie przelanie własnej energii duchowej do organizmu ofiary, aby ułatwić sobie rozerwanie danej części ciała. Wymaga to naturalnie nie tylko przewagi nad celem, lecz także utrzymania styczności przez kilka sekund, ale poprawnie wykonana może zaważyć o losie walki.

Sōkotsu - Ogromna siła fizyczna / Mistrz w Hakudzie / jeden punkt atutów / Poziom 12 - O wiele potężniejsza wariacja Ikkotsu. Wymaga wykonania nietypowego ciosu, a mianowicie dwóch prostych uderzeń ramionami, trzymając je równolegle. Użytkownik wówczas porzuca całkowicie gardę, angażując się tylko w ofensywę. Cios jednak jest na tyle potężny, aby zniszczyć nawet fragment ciała oponenta korzystającego z pasywnych działających technik obronnych. Nie jest możliwe wyprowadzenie takich uderzeń jedno po drugim ze względu na duży koszt energetyczny.
  • Rozgrywka jako Quincy

W obecnej chwili są tak na dobrą sprawę trzy główne ścieżki do gry jako Quincy. Pierwsza obejmuje funkcjonowanie w jednym z rodów (nic nie stoi na przeszkodzie, aby wprowadzić do fabuły własny), podczas gdy druga kompletne oderwanie się od tradycji rasowych i działanie jako wolny strzelec. W obu tych przypadkach postać jednak jest w dużej mierze zdana na kreatywność, zaangażowanie oraz pomysłowość samego użytkownika. Oznacza to bowiem oddalenie się, nawet nieduże, od ewentualnych szerszych skupisk graczy. Quincy są z tego powodu wymagający z punktu widzenia fabularnego, ale przez co ciekawi w swoich tradycjach oraz charakterystycznych cechach. Mimo wszystko, nie należy traktować tego jako niemożliwe do ruszenia w żadnym stopniu kajdany ograniczające ewentualne pomysły.
Należy także wziąć pod uwagę, że w obecnych czasach większe rody Quincy posiadają także wpływy w Świecie Żywych, przenikając do różnych branż przemysłowych, polityki, czy choćby ekonomii. Rasa ta dorosła wraz z całym otaczającym ją światem, znajdując sobie w nim nowe miejsca, z których może budować swoją renomę oraz wizerunek, nie tylko na tle istot świadomych duchowo.
Trzecia alternatywa zakłada wstąpienie do Yawaty, czyli sprywatyzowanej organizacji zajmującej się wydarzeniami na tle duchowym na całym świecie. Funkcjonuje ona w wielu krajach, posiada zróżnicowaną hierarchię, która w dalszym ciągu może być rozwijana o nowe funkcje, pozycje, tudzież całe gałęzie.

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
 


  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Forum software by © MyBB 1.6.15 - Theme © iAndrew 2014
Tryb normalny
Tryb drzewa