Post: #1
12-05-2018 22:45
VIZARDZI
(tł. Zamaskowana Armia)
(tł. Zamaskowana Armia)
- Limit graczy
Maksymalnie 6 aktywnych na forum, włącznie z tymi "w trakcie" - obecnie 6.
- Opis, geneza
Przedstawiciele Bogów Śmierci, których moce pochodzą nie tylko z zamieszkującego ich duszę Pogromcy Dusz lecz także z nieposkromionego Pustego chcącego przejąć kontrolę nad swoim Panem. Siła wewnętrznego Pustego rośnie równolegle do zdolności jego "gospodarza", co w połączeniu z ambicją "pasożyta" doprowadza do dwóch poważnych problemów. Pierwszym jest niestabilna siła Boga Śmierci, gdyż niepożądany współlokator jest zdolny do świadomego sabotażu w celu ułatwienia sobie przejęcia kontroli. Drugim wynikającym często z pierwszego - utrata kontroli na rzecz Pustego, który wówczas może czynić wszystko co mu się podoba zwykle przemieniając ciało Boga Śmierci w szkaradę na jaką zwykł polować.
Pod odpowiednim nadzorem, bądź też w odległym miejscu Bóg Śmierci może podjąć się próby podporządkowania własnego wewnętrznego Pustego aby zyskać nad nim całkowitą kontrolę. Wiążę się jednak z tym ryzyko trwałej przemiany w Hollowa, w przypadku gdy gospodarz przegrałby walkę o dominację. Wygrana w tym pojedynku gwarantuje jednak dostęp do nowych umiejętności, jak również dodatkowego źródła mocy zwiększającym ogólne zdolności Boga Śmierci. Korzystanie z owych mocy "symbolizuje" pojawienie się typowej dla Hollowa maski na twarzy Boga Śmierci, zmiany koloru białek na czerń, koloru tęczówek na inną oraz oczywiście zabarwienia energii duchowej zarówno pod względem kolorystyki jak i odczucia z jakim odbierają ją inne postacie.
- Zanpakutou
Każde zanpakutou, inaczej Pogromca Dusz, stanowi niejako odzwierciedlenie jestestwa swojego posiadacza. Często jego moce, właściwości, wygląd, czy nawet osobowość są w jakiś sposób powiązane z Bogiem Śmierci, który je dzierży, nawet jeśli nie jest to pierwszy właściciel danego oręża. Zawsze musi istnieć wspólny element, który pozwolił obu bytom zawiązać tą charakterystyczną relację utrzymywaną praktycznie aż do samej śmierci Shinigami.
Zanpakutou posiadają dwie wyjątkowe zdolności, niezależnie od tego, jak wyglądają oraz czy posiadacz potrafi używać w ogóle prawdziwej jego mocy. Pierwsza z nich to Pogrzeb Duszy, który można wykonać na dowolnej wędrującej duszy ze Świata Żywych, aby ta trafiła do Soul Society. Natomiast druga to zdolność puryfikacji oraz rozgrzeszenia, które pozwalają zabitym oponentom na odrodzenie się na nowo w jednym ze światów, zamiast być wymazanym z niekończącego się cyklu życia.
- Shi-Kai
Pierwsze, tudzież częściowe lub wstępne, uwolnienie zanpakutou. Aktywując tą formę Shinigami uzyskuje dostęp do technik opartych na jego mocy. Wiąże się to także z ustaleniem podstawy broni, czyli słowem lub zwrotem określającym z czego zanpakutou czerpie swoje umiejętności. Dla przykładu: Hyourinmaru - Lód, Ryuujin Jakka - Ogień, Senbonzakura - Ostrza, Suzumebachi - Krytyczne uderzenie itd. Cechuje go też kilka reguł:
- Shi-Kai można się nauczyć każdy Shinigami po osiągnięciu 2 poziomu postaci. Większość graczy zapewne zacznie już z opanowanym pierwszym stopniem uwolnienia, ale jeśli kogoś będzie to czekać, wówczas musi opisać, w jaki sposób próbuje poznać imię swojego zanpaktou, a następnie umieścić link do tego wydarzenia w temacie z oceną.
- Maksymalna ilość technik dostępna w formie Shi-Kai, to trzy.
- W systemie odpieczętowanie Shi - Kai oznacza bonus siłowy +1 dodawany do poziomu postaci.
- Ban-Kai
Pełna, rozwinięta lub ostateczna forma uwolnienia zanpakutou. Podobnie, jak w przypadku Shi-kai, tak i Ban-kai musi odnosić się do wybranej podstawy mocy. Technicznie rzecz biorąc stanowi on bowiem rozszerzenie zdolności zanpakutou. Ban-kai jednakże zezwala Shinigami na opanowanie znacznie silniejszych, bardziej złożonych umiejętności, a także ogólnie wzmacnia te znane z Shi-kai. Ostateczne uwolnienie cechuje także kilka reguł:
- Ban-kai można nauczyć się od poziomu 12. Podobnie, jak w przypadku Shi-Kai, jeśli ktoś nie zaczął z opanowanym tym stopniem uwolnienia zanpaktou, musi opisać, jak do tego doszło. Tutaj jednak będzie to nieco trudniejsze, niż w przypadku wstępnego odpieczętowania. Każdy Shinigami ma swoją drogę do osiągnięcia doskonałej nici porozumienia ze swoim zanpakutou, która zezwala na opanowanie tej formy. Oczywiście również trzeba potem wstawić link z wydarzeniem do tematu z oceną.
- Maksymalna ilość technik, to cztery (wliczając w to jakieś ostateczne ataki, jeśli ktoś będzie bardzo chciał takowe posiadać)
- W systemie odpieczętowanie Ban-Kai oznacza bonus siłowy w postaci + 3 do poziomu postaci. Zastępuje on wcześniejszy, który wynika z użycia Shi-Kai.
- Cechy Dusz
Atrybutem, który odgórnie określa predyspozycje, możliwości oraz potencjał pojedynczego Vizarda jest Cecha duszy. Domyślnie większość Bogów Śmierci startuje z pierwszą wylistowaną, co czyni z nich uniwersalnego przedstawiciela swojej rasy.
- Niekompletny Vizard - Najzwyklejszy Vizard, który widnieje obecnie w systemie forumowym. Jest rozróżniany na dwa stadia: pierwszy, w którym Inner-Hollow regularnie walczy o dominację z właścicielem ciała, a także drugi, w którym Bóg Śmierci potrafi przywołać maskę wykorzystując moc Pustego. ]Stanowi zarazem logiczny balans między Shinigami, a Hollowem. Niekompletny Vizard korzysta jedynie z mocy dodatkowej duszy, nie angażując jej aktywnie w walkę. Oba byty więc funkcjonują oddzielnie w duszy, rywalizując o kontrolę.
Minimalny poziom do uzyskania Inner-Hollowa: 8
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Vizardem
- Perfekcyjny Vizard - Stadium pełnego opanowania zarówno Ban-kai, jak również mocy Inner-Hollowa. Niezależnie, czy dzieje się to poprzez symbiozę czy dominację, na ostatnim stadium dochodzi do połączenia się obu wewnętrznych dusz (zanpakutou oraz Pusteg). W efekcie forma Ban-kai zostaje wzbogacona o możliwości oraz cechy wyglądu Pustego, którym stałby się Shinigami przy ewentualnej porażce o kontrolę nad swoim ciałem. Problemy związane z nastawieniem Inner-Hollowa również należą już bezpowrotnie do przeszłości. Magia Demoniczna w wykonaniu Perfekcyjnego Vizarda nie osiąga potencjału wyższego, niż 80% nawet przy pełnej inkantacji (skalowanie: 40% przy myśli /60% przy nazwie i numerze /80% przy pełnej formule). Jest to spowodowane częściowym przemienieniem duszy Shinigami w Hollowa, które nie mogą korzystać w ogóle z kido. Liczba technik autorskich zostaje ograniczona do sześciu. Perfekcyjni Vizardzi maja jednak możliwość łączenia własnych technik z dwoma dostępnymi dla nich odmianami Cero: zwykłe oraz Gran Rey.
Minimalny poziom do opanowania formy Perfekcyjnego Vizarda: 16
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Vizardem
Spoiler: Nowe Umiejętności
- Vizard-Arrancar (maksymalnie 3 aktywnych) - Alternatywne stadium ewolucji Vizarda, w której Shinigami pozwala Inner-Hollowowi opanować swoje zanpakutou (lub też dzieje się to niezależnie od niego). Pusty w połączeniu z Pogromcą Dusz kreuje zupełnie nową formę mocy dla Boga Śmierci, łudząco podobną do Arrancarów. Shinigami bezpowrotnie traci możliwość wykorzystywania Shi-kai lub Ban-kai. Jego podstawowym uwolnieniem staje się przywołana maska Vizarda, natomiast pełnię siły oferuje Resurección. Ta wariacja zezwala na zmianę autorskich technik przy zachowaniu tej samej podstawy mocy oraz zbliżonych efektów. Hybryda uzyskuje dostęp do kilku umiejętności Arrancarów, jednakże traci możliwość użycia Magii Demonicznej w formie Resurección, a także permanentnie Shunko oraz zdolność otwierania portalu Senkai. Arsenał zmniejsza się do sześciu slotów na techniki autorskie. Vizard-Arrancar traci także jeden punkt atutowy zdobywany za opanowanie Ban-kai, do którego traci już permanentnie dostęp. Dodatkowo w momencie odpieczętowania Resurección pomniejsze rany na ciele Boga Śmierci ulegają regeneracji. Nie tyczy się to urwanych kończyn, krwawień wewnętrznych, zdewastowanych organów, czy też ciężkich obrażeń. Niegroźne złamania, obicia lub poparzenia mogą zostać wyleczone.
Stopniowanie: Maska +1,5 lvl (dostępny od początku); Resurección +3 lvl (dostępny do opanowania od 13 poziomu)
Minimalny poziom do opanowania: 13
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Vizardem
Spoiler: Nowe Umiejętności
- Magia Demoniczna - Kidou
Charakterystyczną częścią palety umiejętności Shinigami jest także kidou. Są to zaklęcia, podzielone na dwie kategorie (Niszczące oraz Wiążące) oraz łącznie cztery kręgi określające ich potencjał, skomplikowanie i trudność w opanowaniu. Każdy czar posiada również inkantację, której wypowiedzenie naturalnie wzmacnia jego jakość oraz stabilność.
W systemie Magia Demoniczna jest ograniczona następującymi regułami:
- Wymogi i klasy inkantacji
Wszystkie zaklęcia zostały podzielone na cztery kręgi, spośród których gracz będzie mógł wybrać konkretną liczbę, których jego postać się uczy i jest w stanie wykonywać. Czary znajdujące się w dziale "specjalne" wymagają wydania jednego punktu atutu do nauki. Dokładna rozpiska prezentuje się następująco:
I krąg zaklęć: Numery 1-33 (19 łącznie)
II krąg zaklęć: Numery 34 - 66 (19)
III krąg zaklęć: Numery 67 - 91 (15)
IV krąg zaklęć: Numery 92-99 (7)
Brak umiejętności - Brak dostępnych zaklęć
Praktykant oraz Poziom 2 - 4 zaklęcia kręgu I / 2 zaklęcia kręgu II
Zaawansowany oraz Poziom 4 - 5 zaklęć kręgu I / 3 zaklęcia kręgu II
Zaawansowany oraz Poziom 6 - 6 zaklęć kręgu I / 4 zaklęcia kręgu II
Ekspert oraz Poziom 8 - 7 zaklęć kręgu I / 5 zaklęć kręgu II / 1 zaklęcie kręgu III
Ekspert oraz Poziom 10 - 8 zaklęć kręgu I / 6 zaklęć kręgu II / 3 zaklęcia kręgu III / 1 zaklęcia kręgu IV
Mistrz oraz Poziom 12 - 10 zaklęć kręgu I / 8 zaklęć kręgu II / 5 zaklęć kręgu III / 2 zaklęcia kręgu IV
Geniusz oraz Poziom 15 - 12 zaklęć kręgu I / 10 zaklęć kręgu II / 8 zaklęć kręgu III / 3 zaklęcia kręgu IV
Zaklęcia specjalne (nieskategoryzowane) wymagają wydania jednego punktu atutowego, aby być w stanie go opanować.
Specjalizacje Arcymistrz Bakudou oraz Arcymistrz Hadou łączymy w jedną: Arcymistrz kido, która będzie dostępna zarówno na poziomie 10, jak też 18. Pozwoli nam ona nauczyć się także większej ilości zaklęć.
Na 10 poziomie: +2 dodatkowe sloty na dowolne czary.
Na 18 poziomie: +5 dodatkowych slotów na dowolne czary.
Eishōhaki - Praktykant w kidou/kontrola reiatsu - klasa inkantacji rzucania zaklęć czaru, która pozwala skorzystać z Magii Demonicznej z pominięciem słów inkantacji.
Czary z pominiętą inkantacją wymagają wypowiedzenia klasy zaklęcia, numeru oraz nazwy, czyli przykładowo: Hadou no. Yon - Byakurai. Są one jednak odpowiednio słabsze i ich siła oscyluje około 75% pełnego potencjału.
Najsłabszym rodzajem zaklęć są te rzucane poprzez samą myśl. Nie wymagają one wypowiedzenia żadnych słów, lecz element zaskoczenia wyrównuje najniższa skuteczność, która w najlepszym wypadku wyniesie połowę pełnej mocy czaru wzmocnionego inkantacją.
Nijū Eishō - Mistrz kontroli reiatsu/kidou / Poziom 10 - zaawansowana klasa inkantacji pozwalająca przeplatać między sobą dwie inkantacje przy zachowaniu maksymalnej kontroli oraz potencjału obu zaklęć. Zaoszczędza ona czas potrzebny na przygotowanie więcej, niż jednego kidou na raz, a dodatkowo myli przeciwnika.
Kōjutsu Eishō - Mistrz kontroli reiatsu/kidou / Poziom 12 / specjalizacja: Perfekcyjna kontrola lub Arcymistrz Kidou - ekspercka klasa inkantacji, która pozwala na wzmocnienie rzuconego już kidou poprzez dopowiedzenie słów inkantacji. Reiryoku jest na bieżąco wykorzystywane, zwiększając efektywność czaru. Przydatne głównie przy niektórych zaklęciach, których natura pozwala na ten zabieg (większość Bakudou).
- Lista zaklęć kido
Spoiler:
- Pozostałe umiejętności rasowe
Vizardzi dysponują również arsenałem umiejętności opartych o kontrolę reiatsu, sztukę walki wręcz i bronią białą oraz zaawansowanego poruszania się z użyciem energii duchowej. Są one z grubsza podzielone na Bujutsu, Hohou oraz Hakudę, lecz paleta możliwości wykracza również poza ten podział.
- Ogólne zdolności
Spoiler:
- Bujutsu/Zanjutsu
Spoiler:
- Hohou
Spoiler:
- Hakuda
Spoiler:
- Rozgrywka jako Vizard
Vizardzi są drudzy w kolejności po Shinigami jeśli idzie o prostotę i uniwersalność w rozgrywce, bowiem są ich fabularnym rozszerzeniem z jednym konkretnym wymogiem. Wymagane bowiem jest dokładne uzasadnienie występowania wewnętrznego Pustego w duszy Boga Śmierci, nim zostanie on dopuszczony do rozgrywki na forum. Poza tym podobnie jak u typowych przedstawicieli Bogów Śmierci nie ma nałożonych jakichkolwiek dodatkowych ograniczeń w kwestii fabuły postaci oraz jej moralności. Podobnie zresztą można dość łatwo dostosować dowolny pomysł na zdolności duchowe do utartego schematu Pogromcy Dusz.
Oczywiście będąc bezpośrednim rozszerzeniem Bogów Śmierci, najpopularniejszą ścieżką rozpoczęcia gry jako Vizard jest wstąpienie do Gotei. Gwarantuje to zebranie zarówno odpowiedniego fabularnego dorobku biorąc udział w wielu różnych eventach, jak również znajdując sobie najprzeróżniejsze mniej lub bardziej luźne wątki między graczami. Alternatywnie w Seireitei działają również Korpus Kidou oraz Onmitsukidou (Siły specjalne) znajdujące się pod jurysdykcją Rady Czterdziestu Sześciu. W fabule forum przeszliśmy pewną restrukturyzację sił na Dworze Dusz, przez co Onmitsukido zostało odseparowane od drugiej dywizji, a radni posiadają tą samą pozycję w drabinie społecznej, co głównodowodzący. Oznacza to, że obie organizacje współdziałają ze sobą, każda ma swoje priorytety oraz obowiązki, lecz nie mogą sobie nawzajem rozkazywać.
To jednak nie jest jedyna ścieżka. Dopuszczamy również możliwość gry Vizardem niezrzeszonym w żadnej organizacji w Seireitei i działającym z Rukongai na niestandardowych zasadach lub w Świecie Żywych. W tym drugim przypadku również należy się zdecydować, czy jest to Vizard działający jako Shinigami Zastępczy Gotei, czy też nie lub zupełnie renegat, tudzież wróg Siedmiu Oddziałów Obronnych. Naturalnie, im postać jest bardziej wyizolowana, tym trudniej o płynną rozgrywkę, lecz dotychczas na forum przewinęły się praktycznie już wszystkie dopuszczalne ścieżki rozwoju. W końcu, na równi z zaangażowaniem Mistrzów Gry idą chęci i pomysły samego użytkownika na postać.
Warto jednak zaznaczyć jedną kluczową cechę dla tej rasy, szczególnie na samym początku jej ścieżki rozwoju - walka z Pustym o kontrolę nad własnym ciałem. Niejednokrotnie w trakcie trwania fabuły, na evencie bądź też w zwykłym wątku Mistrz Gry może fabularnie narzucić pewne problemy z wewnętrznym Pustym. Doceniane także jest odgrywanie takich momentów bez ingerencji MG.
![[Obrazek: KuwabaraKadb14.png]](http://g21.imgup.net/KuwabaraKadb14.png)
"Nie jestem zestresowanym człowiekiem, to znaczy... staram się nie stresować. Stres to dla mnie rzecz obca. Ja po prostu, najzwyczajniej w świecie, się W******M." ~Kuwabara Kazuma
Main Theme: Limit Break X Survivor by Jonathan Young
Second Theme: FIVE - We Will Rock You (Modern Queen remix)
Battle Theme: Sick Puppies - You're Going Down
Chillout Theme: Smash Mouth - All Star

