• Strona Główna
  • Karty Postaci
    • Twoja KP
    • Tworzone KP
    • Zaakceptowane KP
    • Nieaktywne KP
  • Gamemasterzy
    • Skye
    • Katsuya Senzaki
    • Vaya Vesper
    • Jesse Walker
    • Yare
    • Ryuichi Kagawa
    • Chester
    • Lena Hawk
  • Ważne Tematy
    • Poradnik dla Nowych
    • Regulamin Forum
    • System gry
    • Grywalne rasy
    • Główny wątek fabularny
    • Plan wydarzeń
    • Wstęp do fabuły
    • Wzór Karty Postaci
  • Szukaj
  • Toplisty
    • Top Lista gier PBF
    • TOP 100 PBF
  • Partnerzy
    • Wymiana Bannerów
    • Fora zaprzyjaźnione
Bleach OtherWorld PBF
    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się

  Bleach OtherWorld PBF Organizacja System i świat gry Bleach OtherWorld Opis ras i umiejętności Vizardzi

Rozpocznij wątek   
Vizardzi
Kuwabara Kazuma Offline
Power levels are total b*******t!
Ranga:

Freelancer

Dane Osobowe Postaci

Imię: Kazuma
Nazwisko: Kuwabara
Poziom Postaci: 21
Cecha duszy: "Pierwszy" Fullbringer
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Katsuya Senzaki, Koizumi Kisuke


Broń Duchowa

Fullbring: Ember Celica

Atuty

Bujutsu: Geniusz
Hohou: Geniusz
Hakuda: Geniusz
Kidou/Kontrola reiatsu: Geniusz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Legendarny
Wytrzymałość: Legendarna
Siła Woli/Wiedza: Mierna


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór Reiryoku
Specjalizacja II: Perfekcyjna kontrola
Post: #1
12-05-2018 22:45
VIZARDZI
(tł. Zamaskowana Armia)
  • Limit graczy

Maksymalnie 6 aktywnych na forum, włącznie z tymi "w trakcie" - obecnie 6.
  • Opis, geneza

Przedstawiciele Bogów Śmierci, których moce pochodzą nie tylko z zamieszkującego ich duszę Pogromcy Dusz lecz także z nieposkromionego Pustego chcącego przejąć kontrolę nad swoim Panem. Siła wewnętrznego Pustego rośnie równolegle do zdolności jego "gospodarza", co w połączeniu z ambicją "pasożyta" doprowadza do dwóch poważnych problemów. Pierwszym jest niestabilna siła Boga Śmierci, gdyż niepożądany współlokator jest zdolny do świadomego sabotażu w celu ułatwienia sobie przejęcia kontroli. Drugim wynikającym często z pierwszego - utrata kontroli na rzecz Pustego, który wówczas może czynić wszystko co mu się podoba zwykle przemieniając ciało Boga Śmierci w szkaradę na jaką zwykł polować.

Pod odpowiednim nadzorem, bądź też w odległym miejscu Bóg Śmierci może podjąć się próby podporządkowania własnego wewnętrznego Pustego aby zyskać nad nim całkowitą kontrolę. Wiążę się jednak z tym ryzyko trwałej przemiany w Hollowa, w przypadku gdy gospodarz przegrałby walkę o dominację. Wygrana w tym pojedynku gwarantuje jednak dostęp do nowych umiejętności, jak również dodatkowego źródła mocy zwiększającym ogólne zdolności Boga Śmierci. Korzystanie z owych mocy "symbolizuje" pojawienie się typowej dla Hollowa maski na twarzy Boga Śmierci, zmiany koloru białek na czerń, koloru tęczówek na inną oraz oczywiście zabarwienia energii duchowej zarówno pod względem kolorystyki jak i odczucia z jakim odbierają ją inne postacie.
  • Zanpakutou

Każde zanpakutou, inaczej Pogromca Dusz, stanowi niejako odzwierciedlenie jestestwa swojego posiadacza. Często jego moce, właściwości, wygląd, czy nawet osobowość są w jakiś sposób powiązane z Bogiem Śmierci, który je dzierży, nawet jeśli nie jest to pierwszy właściciel danego oręża. Zawsze musi istnieć wspólny element, który pozwolił obu bytom zawiązać tą charakterystyczną relację utrzymywaną praktycznie aż do samej śmierci Shinigami.
Zanpakutou posiadają dwie wyjątkowe zdolności, niezależnie od tego, jak wyglądają oraz czy posiadacz potrafi używać w ogóle prawdziwej jego mocy. Pierwsza z nich to Pogrzeb Duszy, który można wykonać na dowolnej wędrującej duszy ze Świata Żywych, aby ta trafiła do Soul Society. Natomiast druga to zdolność puryfikacji oraz rozgrzeszenia, które pozwalają zabitym oponentom na odrodzenie się na nowo w jednym ze światów, zamiast być wymazanym z niekończącego się cyklu życia.

- Shi-Kai

Pierwsze, tudzież częściowe lub wstępne, uwolnienie zanpakutou. Aktywując tą formę Shinigami uzyskuje dostęp do technik opartych na jego mocy. Wiąże się to także z ustaleniem podstawy broni, czyli słowem lub zwrotem określającym z czego zanpakutou czerpie swoje umiejętności. Dla przykładu: Hyourinmaru - Lód, Ryuujin Jakka - Ogień, Senbonzakura - Ostrza, Suzumebachi - Krytyczne uderzenie itd. Cechuje go też kilka reguł:
- Shi-Kai można się nauczyć każdy Shinigami po osiągnięciu 2 poziomu postaci. Większość graczy zapewne zacznie już z opanowanym pierwszym stopniem uwolnienia, ale jeśli kogoś będzie to czekać, wówczas musi opisać, w jaki sposób próbuje poznać imię swojego zanpaktou, a następnie umieścić link do tego wydarzenia w temacie z oceną.
- Maksymalna ilość technik dostępna w formie Shi-Kai, to trzy.
- W systemie odpieczętowanie Shi - Kai oznacza bonus siłowy +1 dodawany do poziomu postaci.

- Ban-Kai

Pełna, rozwinięta lub ostateczna forma uwolnienia zanpakutou. Podobnie, jak w przypadku Shi-kai, tak i Ban-kai musi odnosić się do wybranej podstawy mocy. Technicznie rzecz biorąc stanowi on bowiem rozszerzenie zdolności zanpakutou. Ban-kai jednakże zezwala Shinigami na opanowanie znacznie silniejszych, bardziej złożonych umiejętności, a także ogólnie wzmacnia te znane z Shi-kai. Ostateczne uwolnienie cechuje także kilka reguł:
- Ban-kai można nauczyć się od poziomu 12. Podobnie, jak w przypadku Shi-Kai, jeśli ktoś nie zaczął z opanowanym tym stopniem uwolnienia zanpaktou, musi opisać, jak do tego doszło. Tutaj jednak będzie to nieco trudniejsze, niż w przypadku wstępnego odpieczętowania. Każdy Shinigami ma swoją drogę do osiągnięcia doskonałej nici porozumienia ze swoim zanpakutou, która zezwala na opanowanie tej formy. Oczywiście również trzeba potem wstawić link z wydarzeniem do tematu z oceną.
- Maksymalna ilość technik, to cztery (wliczając w to jakieś ostateczne ataki, jeśli ktoś będzie bardzo chciał takowe posiadać)
- W systemie odpieczętowanie Ban-Kai oznacza bonus siłowy w postaci + 3 do poziomu postaci. Zastępuje on wcześniejszy, który wynika z użycia Shi-Kai.
  • Cechy Dusz

Atrybutem, który odgórnie określa predyspozycje, możliwości oraz potencjał pojedynczego Vizarda jest Cecha duszy. Domyślnie większość Bogów Śmierci startuje z pierwszą wylistowaną, co czyni z nich uniwersalnego przedstawiciela swojej rasy.

- Niekompletny Vizard - Najzwyklejszy Vizard, który widnieje obecnie w systemie forumowym. Jest rozróżniany na dwa stadia: pierwszy, w którym Inner-Hollow regularnie walczy o dominację z właścicielem ciała, a także drugi, w którym Bóg Śmierci potrafi przywołać maskę wykorzystując moc Pustego. ]Stanowi zarazem logiczny balans między Shinigami, a Hollowem. Niekompletny Vizard korzysta jedynie z mocy dodatkowej duszy, nie angażując jej aktywnie w walkę. Oba byty więc funkcjonują oddzielnie w duszy, rywalizując o kontrolę.
Minimalny poziom do uzyskania Inner-Hollowa: 8
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Vizardem


- Perfekcyjny Vizard - Stadium pełnego opanowania zarówno Ban-kai, jak również mocy Inner-Hollowa. Niezależnie, czy dzieje się to poprzez symbiozę czy dominację, na ostatnim stadium dochodzi do połączenia się obu wewnętrznych dusz (zanpakutou oraz Pusteg). W efekcie forma Ban-kai zostaje wzbogacona o możliwości oraz cechy wyglądu Pustego, którym stałby się Shinigami przy ewentualnej porażce o kontrolę nad swoim ciałem. Problemy związane z nastawieniem Inner-Hollowa również należą już bezpowrotnie do przeszłości. Magia Demoniczna w wykonaniu Perfekcyjnego Vizarda nie osiąga potencjału wyższego, niż 80% nawet przy pełnej inkantacji (skalowanie: 40% przy myśli /60% przy nazwie i numerze /80% przy pełnej formule). Jest to spowodowane częściowym przemienieniem duszy Shinigami w Hollowa, które nie mogą korzystać w ogóle z kido. Liczba technik autorskich zostaje ograniczona do sześciu. Perfekcyjni Vizardzi maja jednak możliwość łączenia własnych technik z dwoma dostępnymi dla nich odmianami Cero: zwykłe oraz Gran Rey.
Minimalny poziom do opanowania formy Perfekcyjnego Vizarda: 16
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Vizardem

Spoiler: Nowe Umiejętności
Gran Rey Cero - Ekspert w kontroli reiatsu - Silniejsza wariacja Cero, która prócz większej mocy odróżnia się również wyglądem. Technika jest bowiem skondensowana w formie pocisku, nacechowanego jednakże o wiele potężniejszym ładunkiem energii duchowej.

- Vizard-Arrancar (maksymalnie 3 aktywnych) - Alternatywne stadium ewolucji Vizarda, w której Shinigami pozwala Inner-Hollowowi opanować swoje zanpakutou (lub też dzieje się to niezależnie od niego). Pusty w połączeniu z Pogromcą Dusz kreuje zupełnie nową formę mocy dla Boga Śmierci, łudząco podobną do Arrancarów. Shinigami bezpowrotnie traci możliwość wykorzystywania Shi-kai lub Ban-kai. Jego podstawowym uwolnieniem staje się przywołana maska Vizarda, natomiast pełnię siły oferuje Resurección. Ta wariacja zezwala na zmianę autorskich technik przy zachowaniu tej samej podstawy mocy oraz zbliżonych efektów. Hybryda uzyskuje dostęp do kilku umiejętności Arrancarów, jednakże traci możliwość użycia Magii Demonicznej w formie Resurección, a także permanentnie Shunko oraz zdolność otwierania portalu Senkai. Arsenał zmniejsza się do sześciu slotów na techniki autorskie. Vizard-Arrancar traci także jeden punkt atutowy zdobywany za opanowanie Ban-kai, do którego traci już permanentnie dostęp. Dodatkowo w momencie odpieczętowania Resurección pomniejsze rany na ciele Boga Śmierci ulegają regeneracji. Nie tyczy się to urwanych kończyn, krwawień wewnętrznych, zdewastowanych organów, czy też ciężkich obrażeń. Niegroźne złamania, obicia lub poparzenia mogą zostać wyleczone.
Stopniowanie: Maska +1,5 lvl (dostępny od początku); Resurección +3 lvl (dostępny do opanowania od 13 poziomu)
Minimalny poziom do opanowania: 13
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki Vizardem

Spoiler: Nowe Umiejętności
Gran Rey Cero - Ekspert w kontroli reiatsu - Silniejsza wariacja Cero, która prócz większej mocy odróżnia się również wyglądem. Technika jest bowiem skondensowana w formie pocisku, nacechowanego jednakże o wiele potężniejszym ładunkiem energii duchowej.

La Mirada - Poziom 14, Mistrz w kontroli reiatsu - Wariacja Cero pozwalająca na wystrzelenie dwóch połączonych Cero w jednej o wiele potężniejszej oraz szybszej wiązce energii duchowej. Wymaga jednak nieco dłuższej koncentracji.

Descorrer - Brak dodatkowych wymagań - Umiejętność pozwalająca na otworzenie Garganty w dowolnym miejscu. Wymaga posiadania aury duchowej w stanie spoczynku, przez co jej użycie w trakcie walki jest niemożliwe.

Pesquisa - Mistrz w kontroli reiatsu - W skrócie jest to radar duchowy Arrancarów, który poszerza działanie ich zmysłu duchowego. Dzięki niemu są w stanie wyczuć zagrożenie odrobinę szybciej oraz mieć dzięki temu więcej czasu na reakcję. Zasięg Pesquisy obejmuje maksymalnie sto metrów.
  • Magia Demoniczna - Kidou

Charakterystyczną częścią palety umiejętności Shinigami jest także kidou. Są to zaklęcia, podzielone na dwie kategorie (Niszczące oraz Wiążące) oraz łącznie cztery kręgi określające ich potencjał, skomplikowanie i trudność w opanowaniu. Każdy czar posiada również inkantację, której wypowiedzenie naturalnie wzmacnia jego jakość oraz stabilność.
W systemie Magia Demoniczna jest ograniczona następującymi regułami:

- Wymogi i klasy inkantacji

Wszystkie zaklęcia zostały podzielone na cztery kręgi, spośród których gracz będzie mógł wybrać konkretną liczbę, których jego postać się uczy i jest w stanie wykonywać. Czary znajdujące się w dziale "specjalne" wymagają wydania jednego punktu atutu do nauki. Dokładna rozpiska prezentuje się następująco:

I krąg zaklęć: Numery 1-33 (19 łącznie)
II krąg zaklęć: Numery 34 - 66 (19)
III krąg zaklęć: Numery 67 - 91 (15)
IV krąg zaklęć: Numery 92-99 (7)

Brak umiejętności - Brak dostępnych zaklęć
Praktykant oraz Poziom 2 - 4 zaklęcia kręgu I / 2 zaklęcia kręgu II
Zaawansowany oraz Poziom 4 - 5 zaklęć kręgu I / 3 zaklęcia kręgu II
Zaawansowany oraz Poziom 6 - 6 zaklęć kręgu I / 4 zaklęcia kręgu II
Ekspert oraz Poziom 8 - 7 zaklęć kręgu I / 5 zaklęć kręgu II / 1 zaklęcie kręgu III
Ekspert oraz Poziom 10 - 8 zaklęć kręgu I / 6 zaklęć kręgu II / 3 zaklęcia kręgu III / 1 zaklęcia kręgu IV
Mistrz oraz Poziom 12 - 10 zaklęć kręgu I / 8 zaklęć kręgu II / 5 zaklęć kręgu III / 2 zaklęcia kręgu IV
Geniusz oraz Poziom 15 - 12 zaklęć kręgu I / 10 zaklęć kręgu II / 8 zaklęć kręgu III / 3 zaklęcia kręgu IV

Zaklęcia specjalne (nieskategoryzowane) wymagają wydania jednego punktu atutowego, aby być w stanie go opanować.

Specjalizacje Arcymistrz Bakudou oraz Arcymistrz Hadou łączymy w jedną: Arcymistrz kido, która będzie dostępna zarówno na poziomie 10, jak też 18. Pozwoli nam ona nauczyć się także większej ilości zaklęć.
Na 10 poziomie: +2 dodatkowe sloty na dowolne czary.
Na 18 poziomie: +5 dodatkowych slotów na dowolne czary.

Eishōhaki - Praktykant w kidou/kontrola reiatsu - klasa inkantacji rzucania zaklęć czaru, która pozwala skorzystać z Magii Demonicznej z pominięciem słów inkantacji.
Czary z pominiętą inkantacją wymagają wypowiedzenia klasy zaklęcia, numeru oraz nazwy, czyli przykładowo: Hadou no. Yon - Byakurai. Są one jednak odpowiednio słabsze i ich siła oscyluje około 75% pełnego potencjału.
Najsłabszym rodzajem zaklęć są te rzucane poprzez samą myśl. Nie wymagają one wypowiedzenia żadnych słów, lecz element zaskoczenia wyrównuje najniższa skuteczność, która w najlepszym wypadku wyniesie połowę pełnej mocy czaru wzmocnionego inkantacją.

Nijū Eishō - Mistrz kontroli reiatsu/kidou / Poziom 10 - zaawansowana klasa inkantacji pozwalająca przeplatać między sobą dwie inkantacje przy zachowaniu maksymalnej kontroli oraz potencjału obu zaklęć. Zaoszczędza ona czas potrzebny na przygotowanie więcej, niż jednego kidou na raz, a dodatkowo myli przeciwnika.

Kōjutsu Eishō - Mistrz kontroli reiatsu/kidou / Poziom 12 / specjalizacja: Perfekcyjna kontrola lub Arcymistrz Kidou - ekspercka klasa inkantacji, która pozwala na wzmocnienie rzuconego już kidou poprzez dopowiedzenie słów inkantacji. Reiryoku jest na bieżąco wykorzystywane, zwiększając efektywność czaru. Przydatne głównie przy niektórych zaklęciach, których natura pozwala na ten zabieg (większość Bakudou).

- Lista zaklęć kido
Spoiler:
Czary wiążące - Bakudou



Bakudou no. 1 - Sai - Podstawowe zaklęcie wiążące blokujące nadgarstki celu za plecami, imitując nałożenie kajdan, aczkolwiek pozbawione materializacji swojej formy. Najprzydatniejsze wobec celów bez mocy duchowej, poważnie osłabionych lub o wiele słabszych względem użytkownika. Wymaga wskazania celu palcami wskazującym i środkowym.

Bakudou no. 4 - Hainawa - Wytwarza energetyczną linę o nieregularnym łamanym kształcie i złotej barwie. Zaklęcie nie posiada dużego zasięgu oraz nie jest wielce wytrzymałe. Dla zaawansowanych użytkowników Magii Demonicznej Hainawa może stanowić punkt wyjścia do trudniejszych kidou, tworząc element zaskoczenia. Bakudou to automatycznie rozciąga się na żądaną odległość, przez co użytkownik nie musi trzymać w dłoni długiego lassa.

Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem. Nie jest w stanie zatrzymać technik energetycznych.

Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową. Wymaga wykonania krótkiego ruchu ręką, zakończonym charakterystycznym gestem złączonych dłońmi.

Bakudou no. 9 - Hōrin - Czar tworzy pomarańczowy podłużny korzeń, uwalniany ze zmaterializowanej kuli o tej samej barwie, który jest używany, jak normalna lina. Po jego całej długości poruszają się ruchem spiralnym żółte pasy. Shinigami używając tego zaklęcia może dowolnie nim sterować, tak przed złapaniem celu, jak i po. Inkantacja tego kidou jest identyczna z Bakudou o tym samym numerze - Geki. Zaletą zaklęcia jest możliwość łączenia dwóch Horin ze sobą, aby utworzyć silniejszą, jednolitą jego wersję.

Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.

Bakudou no. 26 - Kyokko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt. Drugie zastosowanie jest nieskuteczne wobec silniejszych oponentów.

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności. Wymaga wykonania ruchu dłonią, którą rysuje się w powietrzu trójkąt równoboczny, manifestując formę Bakudou.

Bakudou no. 33 - Keikatsu - Jest to podstawowy czar typowo lecznicy typu Kaido. Wykorzystuje on energię w taki sposób, aby mogła być wykorzystana do eliminowania ran, wpierw regenerując reiryoku, a następnie z jego pomocą dokonuje faktycznego leczenia. Oddziaływuje tylko na jeden cel na raz.

Bakudou no. 35 - Tanma Otoshi – Zaklęcie, które wymaga niemalże przystawienia własnej otwartej dłoni do twarzy ofiary. Emanacja reiatsu wówczas działa dezorientująco, co przy braku oporu oraz wydłużonym wystawieniu się na działanie techniki może skończyć się całkowitą utratą przytomności. Wymaga bliskiego dystansu oraz krótkiej chwili do aktywacji.

Bakudou no. 37 - Tsuriboshi - Czar tworzy stosunkowo giętką masę energii duchowej nadając jej kształt zbliżony do pajęczej sieci, końce mogą zostać przymocowane do dowolnej powierzchni o stosunkowo dużej gęstości; sieć może pełnić funkcję siatki bezpieczeństwa lub w krytycznych sytuacjach obrony. W tej drugiej funkcji sprawdza się jednak źle, żeby nie powiedzieć fatalnie. Może przydać się tylko do ochrony przed obiektami pozbawionymi siły duchowej, każdy silniejszy napór bez problemu przebije się przez Tsuriboshi.

Bakudou no. 39 - Enkosen - Tworzy niewielkich rozmiarów okrągłą tarczę skoncentrowanego reiatsu chroniącą przed atakami wszelkiego rodzaju. Potencjał defensywny tarczy jest jednak dość przeciętny. Stabilność Enkosen jest przy tym zależna od użytkownika.

Bakudou no. 44 - Kyōmon – Tworzy przezroczystą, szklano-podobną barierę trudną do zniszczenia z zewnątrz i delikatną na wewnętrzna ingerencję. Jej głównym zadaniem było odgrodzenie obiektu lub osoby od potencjalnych niebezpieczeństw.

Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak na duże obszary. Należy zatem skupić się na konkretnym miejscu.

Bakudou no. 52 - Inemuri – Zaklęcie wykonywane poprzez przystawienie dłoni do twarzy celu. W przeciwieństwie do Tanma Otoshi, ten czar w głównej mierze działa usypiająco i jest skuteczny wyłącznie, gdy użytkownik posiada wyraźną przewagę nad swoim celem.

Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar. Niewykonywalny podczas pozostawania w ruchu.

Bakudou no. 59 - Shibireyubi - Zaklęcie obezwładniające, osiągające pełnię swoich możliwości przy dużej przewadze rzucającego nad ofiarą. Czar ma zadanie rozluźniać mięśnie całego ciała, aczkolwiek nie pozbawia przytomności. Wymaga bliskiego dystansu między użytkownikiem, a celem.

Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami. Wymaga wskazania celu palcem wskazującym.

Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.

Bakudou no. 63 - Sajo Sabaku - Unieruchamia ramiona ofiary lub ją całą w splotach piaskowej liny. Prawie niemożliwe do złamania przy pomocy czystej siły fizycznej. Zaklęcie nie musi koniecznie materializować się w dłoniach użytkownika, lecz może w jego pobliżu.

Bakudou no. 65- Koko no Jomon – Zaklęcie formuje barierę w kształcie wielkiego czarnego młyna. Jej centralna część może być 'otwierana' zgodnie z wolą użytkownika, aby ułatwić rzucanie następnych zaklęć. Technika głównie wykorzystywana przy tworzeniu Bramy Czterech Bestii.

Bakudou no. 66 - Kikai no Jomon - Technika tworzy barierę z setek niewielkich heksagramów, które układają pokaźnych rozmiarów ścianę. Głównie przydatna do tworzenia Bramy Czterech Bestii, ale może występować też sama.

Bakudou no. 67 - Hoyoku no Jomon - Zaklęcie przywołuje obelisk, ponad którym formowana jest ognista bariera o kształcie wielkiego abażura, stopniowo zapadająca się do środka. Stanowi ono jeden z silniejszych czarów defensywnych, aczkolwiek gdy występuje pojedynczo, jej wadą jest formowanie się ścian jedynie po relatywnie niskim okręgu. Jest to ostatnie zaklęcie potrzebne do wykonania Bramy Czterech Bestii.

Bakudou no. 68- Ryubi no Jomon - Czar przywołuje dziesiątki białych filarów, które natychmiastowo zaczynają układać się w gigantyczną ścianę zakończoną niewielkim dachem. Największą zaletą tejże bariery jest zdecydowanie jej rozmiar sięgający dziesiątek metrów, a także grubość bariery. W pełni uformowane zaklęcie potrafi zablokować działanie obszarowych umiejętności.

Bakudou no 72 - Hakufuku - Działa na bazie hipnozy uniemożliwiając dalszą walkę celowi jeżeli ten podda się mocy czaru. Powoduje uczucie osłabienia i senności wszystkich istot na wydzielonym wąskim obszarze. Wykonywane jest bez żadnych gestów, lecz jego manifestacja objawia się białymi piórami materializującymi się na danej przestrzeni. W pełni skuteczne na słabszych przeciwnikach. Wymaga wyraźnego i bezpośredniego kontaktu wzrokowego z celem, osłabione na dużych dystansach.

Bakudou no. 73 - Tozansho - Tworzy barierę kształtu odwróconej piramidy o niebieskim zabarwieniu wokół relatywnie dużego obszaru. Nie tylko stanowi obszarową technikę obronną dzięki swojej wytrzymałości, lecz także działa na podobnej zasadzie, co lustro weneckie. Z zewnątrz nie da się ujrzeć tego, co się dzieje wewnątrz, lecz w drugą stronę już tak.

Bakudou no. 74 - Meiyu – Zaawansowane zaklęcie Kaido. Zamiast skupiać energię na jednym wyznaczonym celu, użytkownik rozpoczyna emanację reiatsu na niewielkim obszarze, lecząc w nim każdą istotę. Proces ten odbywa się tak samo, jak w każdym innym przypadku, czyli w pierwszej kolejności regenerowane jest reiryoku (konieczna aktywna praktyka w czwartej dywizji).

Bakudou no. 75 - Gochūtekkan - Pięć połączonych łańcuchem długich i szerokich żelaznych filarów uderza z góry w cel przygniatając go do podłoża z dużą siłą. Wymaga splecenia ze sobą dłoni oraz uniesienia ich ku górze, jako gestu manifestującego.

Bakudou no. 77 - Tenteikūra - Wysyła telepatyczną wiadomość do wybranych odbiorców w zasięgu rzucającego czar. Wiadomość wysyłać może zarówno osoba rzucająca czar, jak i wybrane osoby w jej najbliższym otoczeniu. Jako przygotowanie do tego czaru na ramieniu użytkownika rysowane są samoczynnie odpowiednie znaki. Niewykonywalne w trakcie ruchu oraz w połączeniu z innymi zaklęciami.

Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących. Wymaga prostego gestu utrzymywania nadgarstku przed klatką piersiową.

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym. Wymaga wystawienia otwartej, wewnętrznej części dłoni w kierunku, w którym chce uformować się zaklęcie.

Bakudou no. 88 - Roppō Fūjin – Zaklęcie przywołuje wielką szmaragdową barierę złożoną łącznie z siedmiu prostopadłościanów, z których jeden znajduje się w centrum, a kolejne współdzielą z nim każdą z jego ścian. Jedynym zadaniem czaru jest zamknięcie czegoś lub kogoś wewnątrz. Wymaga złączenia ze sobą dłoni obu rąk.

Bakudou no. 93 - Goyōgai – Jedno z zaklęć wspierających, używanych często przez zaawansowanych medyków wykorzystujących również Kaido do leczenia. Czar jednak w żaden sposób sam z siebie nie regeneruje ciała, ani energii, lecz zamraża przestrzeń na małym obszarze. Powoduje to, że ciężko ranne osoby nie czują wówczas bólu, ani nie grozi im wykrwawienie lub zakażenie. W czasie trwania umiejętności możliwy jest wówczas proces leczenia. Wymaga stałej koncentracji nad formą zaklęcia przez cały czas trwania.

Bakudou no. 95 - Hako Okuri – Zaawansowane zaklęcie pozwalające przeteleportować dany obiekt lub umiejętność na niewielkim dystansie. Technika ta jest jednak ograniczana niewielkimi rozmiarami, toteż nie nadaje się do przenoszenia osób. Wymaga stałej koncentracji nad formą zaklęcia do samego końca procesu teleportacji.

Bakudou no. 99 część 1 - Kin - Zaklęcie przywołuje niemalże niemożliwe do zerwania czarne pasy wzmacniane stalowymi sztabami, które natychmiastowo przytwierdzają ofiarę do podłoża. Wymaga wykonaniu gestu poprzez złączenie ze sobą dłoni i skrzyżowanie palców wskazujących z środkowymi.

Bakudou no. 99 część 2 - Bankin - Pokrywa cały cel białą tkaniną z cząsteczek duchowych (pierwsza pieśń), przeszywa ofiarę licznymi stalowymi igłami (druga pieśń) i ostatecznie zgniata ofiarę za pomocą niesamowicie ciężkiego sześcianu uderzającego w ofiarę z góry prąc w podłoże (finalna pieśń). Pomimo klasyfikacji zaklęcia do czarów wiążących, Bankin ma potencjał na natychmiastowe zabicie celu. Wymaga przystawienia dłoni do podłoża lub też niewidocznej płaszczyzny, na której domyślnie znajduje się użytkownik w trakcie lewitacji.


Czary niszczące - Hadou



Hadou no. 1 - Shou - Odrzuca cel od użytkownika za pomocą niewidzialnej fali kinetycznej. Wymaga wskazania punktu palcem wskazującym i objawia się poprzez niezbyt intensywny błysk światła.

Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy. W celu zachowania pełnej siły penetrującej zaklęcia wymagane jest utrzymanie dłoni nieruchomo, aby nie naruszyć struktury błyskawicy.

Hadou no. 11 - Tsuzuri Raiden – Generuje energię elektryczną, która przepływa przez obiekty w naturalny dla niej sposób. Zaklęcie może być też użyte do wzmocnienia trzymanej przez siebie broni, albowiem niemożliwym jest porażenie się własnym kido.

Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji oraz doświadczenia w korzystaniu z Magii Demonicznej. Skuteczność i złożoność finalnego zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający. Czar potrafi pochłonąć duże pokłady reiryoku, nieproporcjonalne do swojego numeru.

Hadou no. 19 – Kongōbaku – Wytwarza żywy ogień na czubku używanej broni, tudzież w dłoni, który następnie wypuszczany jest w formie potężnej kuli płomieni. Zaklęcie zachowuje w pełni naturę żywiołu.

Hadou no. 23 - Sōeigeki – Proste zaklęcie generujące niewielki pocisk w dłoni cechujący się niezwykle niską temperaturą. Przy trafieniu pozostawia odmrożenia, a przy dużej przewadze może nawet przymrozić obiekt lub część ciała.

Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem (skórą, nie przez ubranie). W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls reiatsu, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację na kilka chwil, zależnie od różnicy w sile.

Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.

Hadou no. 32 - Ōkasen - Jest to czar ofensywny o dosyć prostym działaniu. Za jego pomocą, wypuszczana jest bowiem z dłoni szeroka fala złotego reiatsu, zyskująca na swych rozmiarach wprost proporcjonalnie do pokonanego dystansu. Okasen można także uwolnić bezpośrednio ze swojego zanpakutou, a konkretniej z całej powierzchni ostrza, nigdy ze sztychu.

Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt oraz wymagania pozostają niezmienione.

Hadou no. 46 - Gaki Rekkō – Zaklęcie tworzące dysk zielonej energii przed użytkownikiem, z powierzchni którego wypuszczana jest salwa kilkudziesięciu promieni energetycznych. Pojedyncze nie stanowią dużego zagrożenia, lecz w dużej ilości potrafią dać się we znaki. Zaklęcia da się użyć zarówno poprzez wystawioną dłoń, jak również dowolną trzymaną broń, wykorzystując ją w formie przewodnika. Należy jednak do samego końca pozostać w przyjętej postawie, aby czar utrzymał swoją manifestacją do końca i uwolnił maksymalną liczbę promieni.

Hadou no. 54 - Haien - Wiązka purpurowej duchowej energii, która przy kontakcie z dowolną materią przemienia się w ogień spalający reishi.

Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu). Liczba oraz ciężar podniesionych obiektów zależą od zaawansowania użytkownika w Magii Demonicznej, lecz wymagają również większej koncentracji.

Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile. Zaklęcie nie nadaje się bezpośrednio do zadawania obrażeń, pełni rolę wsparcia lub dystrakcji.

Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.

Hadou no. 73 - Sōren Sōkatsui - Podwójna wersja Hadou no. 33 wystrzeliwana z obydwu dłoni ułożonych w pozycję lotusa, posiada znacznie większy potencjał i siłę. W przeciwieństwie do zwyczajnego Soukatsui, uwalniany jest zawsze w formie pokaźnej niszczącej fali.

Hadou no. 78 - Zangerin - Użytkownik uwalnia z ostrza swego zanpakutou cienką wiązkę skupionej energii duchowej, wystarczająco potężną, aby rozciąć obiekty o wielkich rozmiarach na dużą odległość.

Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice. W celu wykonania tego Hadou użytkownik musi wymierzyć jedną dłonią w obranym kierunku, a drugą podeprzeć przeciwległy bark. Konieczne jest zachowanie tejże postawy do końca formowania się techniki, albowiem inaczej zostanie naruszona struktura całej fali, przez co finalnie Hadou zostanie osłabione.

Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe. Wadą zaklęcia jest jednak widoczna materializacja sześcianu, przez co oponent zwykle ma możliwość odpowiedniego zareagowania.

Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z nich powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny. Użytkownik musi przez cały czas formowania się kolejnych włóczni, aż do ich uwolnienia, pozostawać w pozycji z wystawionymi przed siebie ramionami. Trzymana w dłoniach broń lub dowolny obiekt nie stanowi żadnej przeszkody.

Hadou no. 94 - Hyōga Seiran – Użytkownik przywołuje ogromne ilości śniegu oraz lodu, które rozprzestrzeniają się, niczym lawina, niszcząc prawie wszystko na swojej drodze, a pozostałe obiekty zamrażając. Zaklęcie obejmuje polem rażenia niezwykle duży obszar. Zawsze uwalniany jest z dowolnej trzymanej broni, wykorzystywanej w charakterze przewodnika.

Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji. Użytkownik w czasie rzucania zaklęcia musi stale pozostawać w najwyższym stanie koncentracji.


Czary specjalne



Millon Escudo - Kidou pozwala nałożyć na dowolny punkt barierę, która jest przez cały czas niewidoczna. Przeciwnik zauważa ją dopiero, gdy zaatakuje dane miejsce, a wówczas kidou się uaktywnia. Bariera służy tylko do jednorazowej obrony. Ujawnia się poprzez charakterystyczny świetlny błysk, zatem jest ono mało opłacalne do wykonywania na oczach przeciwnika. (Poziom 13)

Hachigyou Sougai - Technika tworzy wielkich rozmiarów barierę, która jest niewidoczna ludzkim okiem. Potrafi ona całkowicie ukryć każdego rodzaju energie znajdujące się wewnątrz. Czar nie może być zneutralizowany przez inne kidou. (Poziom 16)

Shiji no Saimon - Jest to czar nazywaną Bramą Czterech Bestii. Składa się z czterech wyżej wymienionych kidou. Tworzy on coś na kształt wielkiego więzienia. Jest ono prawie niemożliwe do zniszczenia od środka. Do stworzenia tego kidou konieczne jest wykonanie Ryubi, Koko, Kikai i Hoyoku no Jomon. (Poziom 16)

Hanki - Pozwala na zneutralizowanie kidou przeciwnika poprzez wykorzystanie czaru o idealnie przeciwnej prędkości i energii. Hanki pozwala także na wyzerowanie dowolnego ruchu przeciwnika - każdego zawierającego konkretny ładunek energii i wektor prędkości. (Wymagane Shunkou) (Poziom 16)

Zakazany czar - Jikanteishi - Jedna z nielicznych zakazanych technik i jedna z dwóch bliźniaczych technik 4-wymiarowej manipulacji otoczeniem. Pozwala na częściową manipulację czasem. Dokładna istota tego kidou jak i konkretne możliwości są bardzo trudne do zdefiniowania i opisania. Bakudou niesamowicie trudne do wykonania i znane tylko przez nielicznych. Czar pozwala wstrzymać lub spowolnić czas na małym obszarze. Absolutnie wymagane jest pozostanie w najwyższym stanie koncentracji przez cały czas manifestowania się zaklęcia. (Poziom 18)

Zakazany czar - Kūkanten'i - Jedna z nielicznych zakazanych technik i jedna z dwóch bliźniaczych technik 4-wymiarowej manipulacji otoczeniem. Pozwala na dość swobodną manipulację przestrzenią. Dokładna istota tego kidou jak i konkretne możliwości tego kidou nie zostały dokładnie zdefiniowane. Bakudou niesamowicie trudne do wykonania i znane tylko przez nielicznych. Czar pozwala na transport konkretnego obszaru w przestrzeni razem z wszelkimi innymi formami energii takimi jak aktywne kidou. Absolutnie wymagane jest pozostanie w najwyższym stanie koncentracji przez cały czas manifestowania się zaklęcia.(Poziom 18)
  • Pozostałe umiejętności rasowe

Vizardzi dysponują również arsenałem umiejętności opartych o kontrolę reiatsu, sztukę walki wręcz i bronią białą oraz zaawansowanego poruszania się z użyciem energii duchowej. Są one z grubsza podzielone na Bujutsu, Hohou oraz Hakudę, lecz paleta możliwości wykracza również poza ten podział.

- Ogólne zdolności

Spoiler:
Brama Senkai - Ranga porucznika w Gotei - Portal umożliwiający przejście z Soul Society do Światat Żywych i odwrotnie.

Reiraku - Mistrz kontroli reiatsu / Poziom 7 - Zdolność, dzięki której możliwe ustalenie liczby oraz typu dusz znajdującej się w okolicy, niezależnie od posiadanego reiatsu. Polega ona na przyzwaniu nici, które są widoczne dla każdego, kto potrafi choć trochę operować własną energią duchową. Każda nić, która się pojawi oznacza jedną duszę w okolicy i zazwyczaj są koloru białego. W przypadku czerwonej mamy do czynienia z Shinigami. Inne barwy oznaczają obecność istot nieuwzględnionych w naturalnym obiegu dusz (Pustka, Diabły, itp.)

Cero - Zaawansowany w kontroli reiatsu - Flagowa wręcz zdolność wszystkich gatunków powiązanych z rasą Hollow. Polega na skoncentrowaniu reiatsu oraz uwolnieniu go w formie szerokiej wiązki o destrukcyjnej mocy. Siła i barwa zależą w pełni od wykonującego technikę.

- Bujutsu/Zanjutsu
Spoiler:
Agitowari - Zaawansowany w bujutsu / Poziom 4 - Jedna z pierwszych zaawansowanych technik zanjutsu. Opiera się na sztuce szermierczej iai (dobycie miecza schowanego w pochwie i jednoczesne wyprowadzenie pojedynczego ataku). Użytkownik wyprowadza wnoszące potężne cięcie zdolne przeciąć nawet większe obiekty z odpowiednim użyciem reiatsu.

Shitonegaeshi - Ekspert w bujutsu / Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 7 - Specyficzna oraz zaskakująca umiejętność wykorzystywana tylko przez niekwestionowanych mistrzów sztuki miecza. Z jej pomocą użytkownik jest w stanie skuteczniej wykorzystywać pochwę, wewnątrz której skryty jest oręż, wytwarzając wokół niej na krótki okres czasu poświatę z reiatsu imitującą faktyczne ostrze.

Onibi - Ekspert w bujutsu / Praktykant w kontroli reiatsu / Poziom 8 - Umiejętność wykonywana przy pomocy broni obuchowej, tudzież pochwy. Nigdy z pomocą miecza, tudzież innego oręża o ostrym sztychu. Polega ona na wyprowadzeniu potencjalnie niegroźnego pchnięcia w kierunku przeciwnika, które faktycznie okazuje się być dystansowym ładunkiem energetycznym zdolnym nawet przebić go na wylot, o ile przewaga siłowa na to pozwala. Sam ładunek przyjmuje postać bezbarwnego pocisku kinetycznego dostrzegalnego ludzkim okiem.

Senmaioroshi - Ekspert bujutsu / jeden punkt atutów / Poziom 11 - Zdecydowanie technika charakteryzująca najszybszych mistrzów miecza. Jest to pasywna zdolność, która pozwala użytkownikowi na wyprowadzanie ogromnej ilości cięć w krótkim czasie, które są w stanie dosłownie poszatkować cel na kawałki. Minusem umiejętności jest ograniczona mobilność oraz brak możliwości wspomagania Senmaioroshi innymi, autorskimi przykładowo, technikami. Zdecydowanie stawia na ofensywny styl walki oraz chęć zdominowania oponenta zmasowanym atakiem, porzucając często obronę.

Hitotsume: Nadegiri - Mistrz bujutsu / poziom 13 - Zaawansowana technika również należąca do sztuki iai. Cięcie wyprowadzane po uprzednim wyjęciu miecza z pochwy charakteryzuje się nietuzinkową siłą, szybkością oraz precyzją. Jest zdecydowanie skuteczniejsza, aniżeli Agitowari i pozwala na dokonanie o wiele większych zniszczeń w terenie. Samo cięcie po pokonaniu pierwszej przeszkody jest zdolne także uszkodzić kilka okolicznych obiektów, o ile znajdują się na drodze cięcia.

Ryōdan - Mistrz bujutsu / Ogromna ilość Reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 14 - Zaawansowana technika sztuki kendo. Użytkownik przyjmuje wyprostowaną postawę, trzymając miecz oburącz ponad głową, po czym wyprowadza proste cięcie wspomagane ogromnymi ilościami energii duchowej. Atak ten jest na tyle potężny, aby przepołowić nawet potencjalnie silnych oponentów, całkowicie spenetrować pasywne umiejętności obronne, a przy tym wysyła efektowną falę energii duchowej, która stanowi przedłużenie samego orężu. Nie jest możliwe, aby wykorzystywać go często, jeśli użytkownik nie ma opanowanej umiejętności, która wspomagałaby go w tym działaniu.

- Hohou
Spoiler:
Shunpo - Praktykant w Hohou / Poziom 2 - Technika szybkiego przemieszczania.

Utsusemi - Mistrz w Hohou, jeden punkt atutów / Poziom 11 - Poruszanie się z ogromną prędkością pozwalające na pozostawienie miraży, które przy wielkim doświadczeniu w tej technice mogą imitować uzyskiwanie obrażeń i markować ataki.

Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów / Poziom 10 - Połączenie shunpo i obrotu z dwoma szybkimi pchnięciami kataną (od przodu i tyłu) w dwa newralgiczne punkty: Saketsu i Hakusui. Precyzyjnie wykonany i przy osłabionym celu powoduje utratę przez niego wszelkich mocy duchowych. Normalnie powoduje dwie bardzo poważne rany wylotowe w korpusie.

- Hakuda

Spoiler:
Tesshō - Zaawansowany w hakudzie / poziom 4 - Silny cios wyprowadzany otwartą dłonią przy jednoczesnym wsparciu się energią duchową. Jest na tyle potężny, aby powalić Pustego w jednym ruchu lub też dokonać konkretnych obrażeń w dowolny inny cel. Jest on jednak krótkozasięgowy, zatem nie uwalnia żadnej dodatkowej fali uderzeniowej.

Tsukiyubi - Zaawansowany w hakudzie / Praktykant kontroli reiatsu / poziom 6 - Nonszalancka zdolność ekspertów hakudy. Polega na uwolnieniu silnego ładunku reiatsu z samych palców. Nie muszą przyjmować oni żadnej konkretnej postawy do wyprowadzenia ciosu, lecz konieczny jest bezpośredni kontakt z celem. Technika działa poprzez uderzenie kinetyczne, które najczęściej wypycha oponenta, nie raniąc go w dotkliwy sposób.

Kazaguruma - Ekspert w hakudzie / Poziom 8 - W teorii prosta technika hakudy bazująca na pojedynczym ruchu. Użytkownik, koniecznie znajdując się ponad ziemią, zachowuje pełną kontrolę nad swoim ciałem, co pozwala mu na wyprowadzenie zaskakująco potężnego wysokiego kopnięcia. Atutem umiejętności jest jej nieprzewidywalność, albowiem dobrze wykonana do ostatniej chwili nie zdradza, z której strony nadejdzie faktyczny atak.

Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Ekspert w Hakudzie / Poziom 8 - Destruktywna umiejętność bardziej zaawansowanych użytkowników sztuki walki wręcz. Polega na wyprowadzeniu pojedynczego prostego ciosu wspomaganego dużymi ilościami energii duchowej, które są wykorzystywane na poczet wzmocnienia uderzenia.

Raiōken - Mistrz w hakudzie / Ogromna siła fizyczna / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Pasywna zdolność do wyprowadzenia ogromnej ilości ciosów pięściami przy niezmienionej postawie lub poruszając się po linii prostej. Użytkownik staje się zarazem otwarty na ataki z innej strony, lecz wyprowadza iście dewastujące uderzenia, które zmuszają oponenta do skupienia się niemal tylko na obronie. Przy idealnym wykorzystaniu umiejętności na odsłoniętą ofiarę, jest ona w stanie dokonać ogromnych obrażeń.

Kagamibiraki - Niewyobrażalna siła fizyczna / Zaawansowany w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Zdolność pasywna osobników, którzy za nic mają finezję w walce i polegają jedynie na sile fizycznej. Użytkownik, którego cel znajduje się w jego zasięgu ramion, jest w stanie wyprowadzić silny cios oburącz otwartymi dłońmi (odsłaniający go), który sam w sobie okazuje się nie być groźny. Kagamibiraki jednak umożliwia odpowiednie przelanie własnej energii duchowej do organizmu ofiary, aby ułatwić sobie rozerwanie danej części ciała. Wymaga to naturalnie nie tylko przewagi nad celem, lecz także utrzymania styczności przez kilka sekund, ale poprawnie wykonana może zaważyć o losie walki.

Sōkotsu - Ogromna siła fizyczna / Mistrz w Hakudzie / jeden punkt atutów / Poziom 12 - O wiele potężniejsza wariacja Ikkotsu. Wymaga wykonania nietypowego ciosu, a mianowicie dwóch prostych uderzeń ramionami, trzymając je równolegle. Użytkownik wówczas porzuca całkowicie gardę, angażując się tylko w ofensywę. Cios jednak jest na tyle potężny, aby zniszczyć nawet fragment ciała oponenta korzystającego z pasywnych działających technik obronnych. Nie jest możliwe wyprowadzenie takich uderzeń jedno po drugim ze względu na duży koszt energetyczny.

Shunkō - Mistrz w Hakudzie / Mistrz w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 13 - Ostateczne zwieńczenie technik zarówno walki wręcz, jak też kontroli reiatsu w postaci Magii Demonicznej. Użytkownik wydziela wówczas stale niezwykłą ilość energii okalającej jego ciało wydobywającą się głównie z powierzchni pleców i przyjmującej formę śnieżnobiałych błyskawic. Jest to technika ogólnego wzmocnienia organizmu znacznie zwiększająca siłę, refleks oraz szybkość poruszania się. Najważniejszym atutem techniki jest jednak możliwość rozwinięcia jej w sposób unikalny dla każdego użytkownika oraz nadając mu zupełnie nowe zdolności. Umożliwia również opanowanie Hanki.
  • Rozgrywka jako Vizard

Vizardzi są drudzy w kolejności po Shinigami jeśli idzie o prostotę i uniwersalność w rozgrywce, bowiem są ich fabularnym rozszerzeniem z jednym konkretnym wymogiem. Wymagane bowiem jest dokładne uzasadnienie występowania wewnętrznego Pustego w duszy Boga Śmierci, nim zostanie on dopuszczony do rozgrywki na forum. Poza tym podobnie jak u typowych przedstawicieli Bogów Śmierci nie ma nałożonych jakichkolwiek dodatkowych ograniczeń w kwestii fabuły postaci oraz jej moralności. Podobnie zresztą można dość łatwo dostosować dowolny pomysł na zdolności duchowe do utartego schematu Pogromcy Dusz.

Oczywiście będąc bezpośrednim rozszerzeniem Bogów Śmierci, najpopularniejszą ścieżką rozpoczęcia gry jako Vizard jest wstąpienie do Gotei. Gwarantuje to zebranie zarówno odpowiedniego fabularnego dorobku biorąc udział w wielu różnych eventach, jak również znajdując sobie najprzeróżniejsze mniej lub bardziej luźne wątki między graczami. Alternatywnie w Seireitei działają również Korpus Kidou oraz Onmitsukidou (Siły specjalne) znajdujące się pod jurysdykcją Rady Czterdziestu Sześciu. W fabule forum przeszliśmy pewną restrukturyzację sił na Dworze Dusz, przez co Onmitsukido zostało odseparowane od drugiej dywizji, a radni posiadają tą samą pozycję w drabinie społecznej, co głównodowodzący. Oznacza to, że obie organizacje współdziałają ze sobą, każda ma swoje priorytety oraz obowiązki, lecz nie mogą sobie nawzajem rozkazywać.
To jednak nie jest jedyna ścieżka. Dopuszczamy również możliwość gry Vizardem niezrzeszonym w żadnej organizacji w Seireitei i działającym z Rukongai na niestandardowych zasadach lub w Świecie Żywych. W tym drugim przypadku również należy się zdecydować, czy jest to Vizard działający jako Shinigami Zastępczy Gotei, czy też nie lub zupełnie renegat, tudzież wróg Siedmiu Oddziałów Obronnych. Naturalnie, im postać jest bardziej wyizolowana, tym trudniej o płynną rozgrywkę, lecz dotychczas na forum przewinęły się praktycznie już wszystkie dopuszczalne ścieżki rozwoju. W końcu, na równi z zaangażowaniem Mistrzów Gry idą chęci i pomysły samego użytkownika na postać.

Warto jednak zaznaczyć jedną kluczową cechę dla tej rasy, szczególnie na samym początku jej ścieżki rozwoju - walka z Pustym o kontrolę nad własnym ciałem. Niejednokrotnie w trakcie trwania fabuły, na evencie bądź też w zwykłym wątku Mistrz Gry może fabularnie narzucić pewne problemy z wewnętrznym Pustym. Doceniane także jest odgrywanie takich momentów bez ingerencji MG.


[Obrazek: KuwabaraKadb14.png]

"Nie jestem zestresowanym człowiekiem, to znaczy... staram się nie stresować. Stres to dla mnie rzecz obca. Ja po prostu, najzwyczajniej w świecie, się W******M." ~Kuwabara Kazuma

Main Theme: Limit Break X Survivor by Jonathan Young
Second Theme: FIVE - We Will Rock You (Modern Queen remix)
Battle Theme: Sick Puppies - You're Going Down
Chillout Theme: Smash Mouth - All Star

Znajdź wszystkie posty użytkownika
 


  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Forum software by © MyBB 1.6.15 - Theme © iAndrew 2014
Tryb normalny
Tryb drzewa