• Strona Główna
  • Karty Postaci
    • Twoja KP
    • Tworzone KP
    • Zaakceptowane KP
    • Nieaktywne KP
  • Gamemasterzy
    • Skye
    • Katsuya Senzaki
    • Vaya Vesper
    • Jesse Walker
    • Yare
    • Ryuichi Kagawa
    • Chester
    • Lena Hawk
  • Ważne Tematy
    • Poradnik dla Nowych
    • Regulamin Forum
    • System gry
    • Grywalne rasy
    • Główny wątek fabularny
    • Plan wydarzeń
    • Wstęp do fabuły
    • Wzór Karty Postaci
  • Szukaj
  • Toplisty
    • Top Lista gier PBF
    • TOP 100 PBF
  • Partnerzy
    • Wymiana Bannerów
    • Fora zaprzyjaźnione
Bleach OtherWorld PBF
    • Zarejestruj się
    • Zaloguj się

  Bleach OtherWorld PBF Organizacja System i świat gry Bleach OtherWorld Opis ras i umiejętności Shinigami

Rozpocznij wątek   
Shinigami
Skye Online
Ms. Hyde
Ranga:

Brak rangi

Dane Osobowe Postaci

Imię: Skye
Nazwisko:
Wiek: 22
Poziom Postaci: 12
Karta postaci: Tutaj.
Alty: Tsukuyo, Ichinose, Yuzume


Broń Duchowa

Fullbring: Aspect of Chaos (22 lvl)

Atuty

Bujutsu: Amator
Hohou: Zaawansowany
Hakuda: Praktykant
Kidou/Kontrola reiatsu: Mistrz
Ilość Reiryoku: Legendarna
Siła fizyczna: Normalna
Wytrzymałość: Niewyobrażalna
Siła Woli/Wiedza: Geniusz


Specjalizacje

Specjalizacja I: Potwór reiroyku
Specjalizacja II: Niebotyczna aura
Post: #1
11-05-2018 09:42
SHINIGAMI
(tł. Bogowie Śmierci, Strażnicy Śmierci)
  • Opis, geneza

Shinigami to rasa istnień obdarzona wyjątkowymi zdolnościami duchowymi w zdecydowanej większości przypadków ujawniających się podczas ich "drugiego" życia, już jako dusza (o ile nie urodzili się od razu w Społeczności Dusz). Niemal wszystkich istniejących przedstawicieli tej kasty można spotkać oczywiście w sercu Soul Society, czyli Seireitei, gdzie funkcjonują dwie największe organizacje zrzeszające Shinigam. Wojskowo usposobione Siedem Oddziałów Obronnych, a także Centrala Czterdziestu Sześciu, którzy mają pod swoją jurysdykcją Korpus Kido oraz Onmitsukido.
Tym, co charakteryzuje Shinigami, jest ogromny zakres możliwości oraz praktycznie nieskończony potencjał w kwestii ich rozwoju. Każdy przedstawiciel tej rasy dysponuje unikalnym dla siebie zanpakutou odzwierciedlającym jego duszę, osobowość oraz aurę, a także ma dostęp do szerokiej palety Magii Demonicznej, nie wspominając również o możliwości rozwinięcia fizycznych aspektów swojego ciała. Wielu Shinigami zapisało się również na kartach historii całkowicie unikatowymi umiejętnościami, niewpisującymi się w żaden znany dotychczas kanon.
Seireitei jest również miejscem, gdzie Bogowie Śmierci mogą szlifować swoje zdolności w praktycznie wszystkich dziedzinach. Mieści się tutaj zresztą także Akademia Shino - uczelnia szkoląca przyszłych Bogów Śmierci oraz utrwalająca im podstawowe wartości, jakie powinny im przyświecać, a w tym najważniejszą misją polegającą na dbaniu o balans między Światem Żywych, a światami duchowymi. Shinigami są bowiem naturalnymi strażnikami tego porządku, który musi zakładać równowagę w energii duchowej cyrkulującej pomiędzy wymiarami oraz dusz, które są zarazem jej naturalnymi nośnikami.
Nie wiadomo, w jaki dokładnie sposób pierwszy Shinigami uzyskał swoje moce, kiedy to się stało i jak nauczał innych, aby je rozwijać, lecz najstarsze zapiski traktują o żyjących Bogach Śmierci sprzed kilku tysięcy lat, na długo przed powstaniem Gotei oraz uformowaniem się Rady Czterdziestu Sześciu.
  • Zanpakutou

Każde zanpakutou, inaczej Pogromca Dusz, stanowi niejako odzwierciedlenie jestestwa swojego posiadacza. Często jego moce, właściwości, wygląd, czy nawet osobowość są w jakiś sposób powiązane z Bogiem Śmierci, który je dzierży, nawet jeśli nie jest to pierwszy właściciel danego oręża. Zawsze musi istnieć wspólny element, który pozwolił obu bytom zawiązać tą charakterystyczną relację utrzymywaną praktycznie aż do samej śmierci Shinigami.
Zanpakutou posiadają dwie wyjątkowe zdolności, niezależnie od tego, jak wyglądają oraz czy posiadacz potrafi używać w ogóle prawdziwej jego mocy. Pierwsza z nich to Pogrzeb Duszy, który można wykonać na dowolnej wędrującej duszy ze Świata Żywych, aby ta trafiła do Soul Society. Natomiast druga to zdolność puryfikacji oraz rozgrzeszenia, które pozwalają zabitym oponentom na odrodzenie się na nowo w jednym ze światów, zamiast być wymazanym z niekończącego się cyklu życia.

- Shi-Kai

Pierwsze, tudzież częściowe lub wstępne, uwolnienie zanpakutou. Aktywując tą formę Shinigami uzyskuje dostęp do technik opartych na jego mocy. Wiąże się to także z ustaleniem podstawy broni, czyli słowem lub zwrotem określającym z czego zanpakutou czerpie swoje umiejętności. Dla przykładu: Hyourinmaru - Lód, Ryuujin Jakka - Ogień, Senbonzakura - Ostrza, Suzumebachi - Krytyczne uderzenie itd. Cechuje go też kilka reguł:
- Shi-Kai można się nauczyć każdy Shinigami po osiągnięciu 2 poziomu postaci. Większość graczy zapewne zacznie już z opanowanym pierwszym stopniem uwolnienia, ale jeśli kogoś będzie to czekać, wówczas musi opisać, w jaki sposób próbuje poznać imię swojego zanpaktou, a następnie umieścić link do tego wydarzenia w temacie z oceną.
- Maksymalna ilość technik dostępna w formie Shi-Kai, to trzy.
- W systemie odpieczętowanie Shi - Kai oznacza bonus siłowy +1 dodawany do poziomu postaci.

- Ban-Kai

Pełna, rozwinięta lub ostateczna forma uwolnienia zanpakutou. Podobnie, jak w przypadku Shi-kai, tak i Ban-kai musi odnosić się do wybranej podstawy mocy. Technicznie rzecz biorąc stanowi on bowiem rozszerzenie zdolności zanpakutou. Ban-kai jednakże zezwala Shinigami na opanowanie znacznie silniejszych, bardziej złożonych umiejętności, a także ogólnie wzmacnia te znane z Shi-kai. Ostateczne uwolnienie cechuje także kilka reguł:
- Ban-kai można nauczyć się od poziomu 12. Podobnie, jak w przypadku Shi-Kai, jeśli ktoś nie zaczął z opanowanym tym stopniem uwolnienia zanpaktou, musi opisać, jak do tego doszło. Tutaj jednak będzie to nieco trudniejsze, niż w przypadku wstępnego odpieczętowania. Każdy Shinigami ma swoją drogę do osiągnięcia doskonałej nici porozumienia ze swoim zanpakutou, która zezwala na opanowanie tej formy. Oczywiście również trzeba potem wstawić link z wydarzeniem do tematu z oceną.
- Maksymalna ilość technik, to cztery (wliczając w to jakieś ostateczne ataki, jeśli ktoś będzie bardzo chciał takowe posiadać)
- W systemie odpieczętowanie Ban-Kai oznacza bonus siłowy w postaci + 3 do poziomu postaci. Zastępuje on wcześniejszy, który wynika z użycia Shi-Kai.
  • Cechy Dusz

Atrybutem, który odgórnie określa predyspozycje, możliwości oraz potencjał pojedynczego Shinigami jest Cecha duszy. Domyślnie większość Bogów Śmierci startuje z pierwszą wylistowaną, co czyni z nich uniwersalnego przedstawiciela swojej rasy.

- Shinigami - Czyli taki, jaki jest opisywany w systemie. Absolutna większość populacji Bogów Śmierci, niezależnie od tego, jak uzyskali moce, tudzież ich ogólnej siły. Najuniwersalniejszy, najbardziej zbalansowany przedstawiciel swojego gatunku pod kątem dostępu do wszystkich zdolności, a także punkt wyjścia do innych Cech duszy Shinigami oraz Vizarda.

- Odrzucenie Zanpakutou - Alternatywa dla zwykłego Shinigami. Dusza Boga Śmierci jest zbyt silna u swoich fundamentów, aby żyć w symbiozie z jakąkolwiek inną (w tym wypadku z zanpakutou). Potencjalny Inner-Hollow jest dopuszczalny, ale może on sprawiać więcej kłopotów, aniżeli w przypadku innych Shinigami. Cecha ta może zostać osiągnięta dwoma sposobami. Shinigami nigdy nie opanował choćby Shi-kai własnego zanpakutou lub w celu uzyskania większej mocy zerwał z nim więzi, tudzież zdominował/zaabsorbował jego wolę albo go po prostu odrzucił. Koniec końców, efekt jest taki sam. Shinigami jednak własną aktywną aurą duchową potrafi wzmocnić ciało oraz presję reiatsu maksymalne do poziomu, który jest równy standardowemu Ban-kai. Wówczas energia często manifestuje się też pod konkretnym kształtem, będąc atrybutem danego Shinigami (niczym u Zaraki'ego w Soul Society Arc).
Cecha duszy "Odrzucenie zanpakutou" nie ma żadnych wymagań; można z tą cechą rozpocząć grę od początku. Użytkownik jednak musi stworzyć własny odpowiednik uwolnienia mocy gwarantujący stopniowanie poziomu +1 oraz +3, jak w przypadku Shi-kai oraz Ban-kai. Postaci z kolei przysługuje tyle samo technik, co wszystkim innym Shinigami i nadal obowiązuje je reguła wspólnej podstawy mocy. Traci ona, tudzież nie zyskuje natomiast jednego punktu atutowego, który jest przyznawany za opanowaną formę Ban-kai.

- Shin'rei (True soul) - Shinigami, który nie posiada zanpakutou, jest w stanie odpowiednio wzmocnić swój potencjał duchowy, aby móc przewyższyć standardowe możliwości Boga Śmierci, nawet z Ban-kai. Gdy mu się tu uda po raz pierwszy, jego dusza staje się permanentnie niezłamanym bytem, który nie może być w żaden sposób połączony z zanpakutou, ani zostać skażona Inner-Hollowem. Dotyczy to jednak również wszystkich negatywnych wpływów. Ponadto, uzyskane ulepszone uwolnienie pełnej mocy gwarantuje mu przekroczenie możliwości Ban-kai oraz zarazem wzmocnienie dziedziny wykorzystania reiatsu, w której się specjalizuje (bujutsu, hohou, hakuda, kido, dowolna inna). Niestety przypłaca to jednak powiększonymi kosztami reiryoku wszystkich umiejętności, które są konieczne, aby utrzymać ten stan, częściowo przekraczający własne limity.
Minimalny poziom do opanowania Shin'rei: 16
Wymóg cechy dusz: Odrzucenie zanpakutou
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki z opanowanym Shin'rei


- Shin'uchi (True name) - Elita Bogów Śmierci dysponująca siłą przynajmniej kapitańską oraz wyjątkowo dobrze panująca już nad Ban-kai. Przy idealnej harmonii z własnym duchem zanpakutou, są oni w stanie wynieść tę symbiozę na zupełnie nowy poziom, osiągając stopień udoskonalonego Ban-kai. W przypadku każdego Shinigami rozwinięta forma może prezentować się inaczej. Niekiedy przyjmuje zupełnie nową postać wizualną, lecz nie jest to reguła. Nawet stopień oraz rodzaj wzmocnienia jest inny dla każdego Pogromcy Dusz, a co za tym idzie - gracz ma dowolność w opisaniu ewolucji Ban-kai, która następnie zostanie oceniona przez administrację. Muszą zostać przedstawione tak zalety, jak i wady tej formy
Cechy wspólne:
*Dusza Shinigami staje się także odporna na wszelką ingerencję, przez co cecha permanentnie przekreśla szanse na stanie się Vizardem.
*Rozwinięte Ban-kai może dać dodatkowy +1 poziom, lecz wyjątkowo wielkim kosztem - utratą dostępu do Ban-kai przez dłuższy okres czasu w fabule. W każdym innym wypadku, gdy gracz nie wybierze większego bonusu, należy traktować wzmocnienie podobne do założonej maski Vizarda.
Minimalny poziom do opanowania Shin'uchi: 16
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane w trakcie gry, nie można zacząć rozgrywki z opanowanym Shin'uchi


  • Magia Demoniczna - Kidou

Charakterystyczną częścią palety umiejętności Shinigami jest także kidou. Są to zaklęcia, podzielone na dwie kategorie (Niszczące oraz Wiążące) oraz łącznie cztery kręgi określające ich potencjał, skomplikowanie i trudność w opanowaniu. Każdy czar posiada również inkantację, której wypowiedzenie naturalnie wzmacnia jego jakość oraz stabilność.
W systemie Magia Demoniczna jest ograniczona następującymi regułami:

- Wymogi i klasy inkantacji

Wszystkie zaklęcia zostały podzielone na cztery kręgi, spośród których gracz będzie mógł wybrać konkretną liczbę, których jego postać się uczy i jest w stanie wykonywać. Czary znajdujące się w dziale "specjalne" wymagają wydania jednego punktu atutu do nauki. Dokładna rozpiska prezentuje się następująco:

I krąg zaklęć: Numery 1-33 (19 łącznie)
II krąg zaklęć: Numery 34 - 66 (19)
III krąg zaklęć: Numery 67 - 91 (15)
IV krąg zaklęć: Numery 92-99 (7)

Brak umiejętności - Brak dostępnych zaklęć
Praktykant oraz Poziom 2 - 4 zaklęcia kręgu I / 2 zaklęcia kręgu II
Zaawansowany oraz Poziom 4 - 5 zaklęć kręgu I / 3 zaklęcia kręgu II
Zaawansowany oraz Poziom 6 - 6 zaklęć kręgu I / 4 zaklęcia kręgu II
Ekspert oraz Poziom 8 - 7 zaklęć kręgu I / 5 zaklęć kręgu II / 1 zaklęcie kręgu III
Ekspert oraz Poziom 10 - 8 zaklęć kręgu I / 6 zaklęć kręgu II / 3 zaklęcia kręgu III / 1 zaklęcia kręgu IV
Mistrz oraz Poziom 12 - 10 zaklęć kręgu I / 8 zaklęć kręgu II / 5 zaklęć kręgu III / 2 zaklęcia kręgu IV
Geniusz oraz Poziom 15 - 12 zaklęć kręgu I / 10 zaklęć kręgu II / 8 zaklęć kręgu III / 3 zaklęcia kręgu IV

Zaklęcia specjalne (nieskategoryzowane) wymagają wydania jednego punktu atutowego, aby być w stanie go opanować.

Specjalizacje Arcymistrz Bakudou oraz Arcymistrz Hadou łączymy w jedną: Arcymistrz kido, która będzie dostępna zarówno na poziomie 10, jak też 18. Pozwoli nam ona nauczyć się także większej ilości zaklęć.
Na 10 poziomie: +2 dodatkowe sloty na dowolne czary.
Na 18 poziomie: +5 dodatkowych slotów na dowolne czary.

Eishōhaki - Praktykant w kidou/kontrola reiatsu - klasa inkantacji rzucania zaklęć czaru, która pozwala skorzystać z Magii Demonicznej z pominięciem słów inkantacji.
Czary z pominiętą inkantacją wymagają wypowiedzenia klasy zaklęcia, numeru oraz nazwy, czyli przykładowo: Hadou no. Yon - Byakurai. Są one jednak odpowiednio słabsze i ich siła oscyluje około 75% pełnego potencjału.
Najsłabszym rodzajem zaklęć są te rzucane poprzez samą myśl. Nie wymagają one wypowiedzenia żadnych słów, lecz element zaskoczenia wyrównuje najniższa skuteczność, która w najlepszym wypadku wyniesie połowę pełnej mocy czaru wzmocnionego inkantacją.

Nijū Eishō - Mistrz kontroli reiatsu/kidou / Poziom 10 - zaawansowana klasa inkantacji pozwalająca przeplatać między sobą dwie inkantacje przy zachowaniu maksymalnej kontroli oraz potencjału obu zaklęć. Zaoszczędza ona czas potrzebny na przygotowanie więcej, niż jednego kidou na raz, a dodatkowo myli przeciwnika.

Kōjutsu Eishō - Mistrz kontroli reiatsu/kidou / Poziom 12 / specjalizacja: Perfekcyjna kontrola lub Arcymistrz Kidou - ekspercka klasa inkantacji, która pozwala na wzmocnienie rzuconego już kidou poprzez dopowiedzenie słów inkantacji. Reiryoku jest na bieżąco wykorzystywane, zwiększając efektywność czaru. Przydatne głównie przy niektórych zaklęciach, których natura pozwala na ten zabieg (większość Bakudou).

- Lista zaklęć kido
Spoiler:
Czary wiążące - Bakudou



Bakudou no. 1 - Sai - Podstawowe zaklęcie wiążące blokujące nadgarstki celu za plecami, imitując nałożenie kajdan, aczkolwiek pozbawione materializacji swojej formy. Najprzydatniejsze wobec celów bez mocy duchowej, poważnie osłabionych lub o wiele słabszych względem użytkownika. Wymaga wskazania celu palcami wskazującym i środkowym.
Inkantacja: Stań się jednością z ich ciałem, spleć kości i skrusz ich wolę.

Bakudou no. 4 - Hainawa - Wytwarza energetyczną linę o nieregularnym łamanym kształcie i złotej barwie. Zaklęcie nie posiada dużego zasięgu oraz nie jest wielce wytrzymałe. Dla zaawansowanych użytkowników Magii Demonicznej Hainawa może stanowić punkt wyjścia do trudniejszych kidou, tworząc element zaskoczenia. Bakudou to automatycznie rozciąga się na żądaną odległość, przez co użytkownik nie musi trzymać w dłoni długiego lassa.
Inkantacja: Niechaj dar słonecznych promieni przybędzie na me wezwanie. Spętaj ciemność żywym światłem.

Bakudou no. 8 - Seki - Tworzy niewielką przezroczystą tarczę o działaniu podobnym do pola magnetycznego przeciwnego bieguna, czyli zatrzymuje i odbija większość słabych ataków; nieocenione w walce w zwarciu szczególnie wręcz. Seki może być użyte w jednym kierunku, gdyż inaczej jego główne zastosowanie mijało by się z celem. Nie jest w stanie zatrzymać technik energetycznych.
Inkantacja: Skupiona spirala eterycznej siły. Odkrzyknij, zaprzysiężony strażniku zapomnianego traktu bogów.

Bakudou no. 9 - Geki - Kompletnie paraliżuje ruchy celu lub przy silnych przeciwnikach poważnie obniża ich mobilność; zewnętrznie objawia się otoczką czerwonego światła wokół ofiary. Możliwe do złamania zarówno siłą fizyczną, jak też presją duchową. Wymaga wykonania krótkiego ruchu ręką, zakończonym charakterystycznym gestem złączonych dłońmi.
Inkantacja: Obróć się w niwecz, Czarny Psie Rondanini. Przerażony, ujrzyj swoje oblicze i rozerwij swą gardziel szponami.

Bakudou no. 9 - Hōrin - Czar tworzy pomarańczowy podłużny korzeń, uwalniany ze zmaterializowanej kuli o tej samej barwie, który jest używany, jak normalna lina. Po jego całej długości poruszają się ruchem spiralnym żółte pasy. Shinigami używając tego zaklęcia może dowolnie nim sterować, tak przed złapaniem celu, jak i po. Inkantacja tego kidou jest identyczna z Bakudou o tym samym numerze - Geki. Zaletą zaklęcia jest możliwość łączenia dwóch Horin ze sobą, aby utworzyć silniejszą, jednolitą jego wersję.
Inkantacja: Obróć się w niwecz, Czarny Psie Rondanini. Przerażony, ujrzyj swoje oblicze i rozerwij swą gardziel szponami.

Bakudou no. 21 - Sekienton - Zaklęcie dzięki, któremu użytkownik po uderzeniu w dowolną powierzchnię wznosi kłęby gęstego czerwonego dymu, która może ułatwić ucieczkę lub zdezorientować przeciwnika. Nie zakrywa jednak wydzielanej przez organizm aury reiatsu.
Inkantacja: Prawo ślepców, wyschnięte koryta strumieni zapętlone w chaosie. Zagrzmij i odbierz swą należność. Łaska bestii spadnie na padół dusz.

Bakudou no. 26 - Kyokko - Ukrywa cel czaru przez fizyczną formą percepcji, jaką jest wzrok poprzez "związanie" światła wokół siebie. Zaawansowani użytkownicy kidou mogą z niego skorzystać do zamaskowania własnej aury duchowej, lecz każde - nawet najmniejsze - skorzystanie z reiatsu niweluje ten efekt. Drugie zastosowanie jest nieskuteczne wobec silniejszych oponentów.
Inkantacja: Spowity w przestrzeni krzyk niemych męczenników. Baszta przeszywająca ocean nieskończonych chmur. Trzynaście monet. Siedem źródeł. Rzeczywistość

Bakudou no. 30 - Shitotsu Sansen - Trzy trójkątne wiązki światła uderzają w ciało ofiary przyszpilając je w tych miejscach do przeciwległej powierzchni. W przypadku trafienia tylko jednego z nich, zaklęcie znacznie traci na swojej skuteczności. Wymaga wykonania ruchu dłonią, którą rysuje się w powietrzu trójkąt równoboczny, manifestując formę Bakudou.
Inkantacja: Weź mą duszę, ciało moje i resztki mego umysłu. Blaskiem swym zalej dolinę i przekuj pobraną ze mnie energię w siłę, której nie oprze się

Bakudou no. 33 - Keikatsu - Jest to podstawowy czar typowo lecznicy typu Kaido. Wykorzystuje on energię w taki sposób, aby mogła być wykorzystana do eliminowania ran, wpierw regenerując reiryoku, a następnie z jego pomocą dokonuje faktycznego leczenia. Oddziaływuje tylko na jeden cel na raz.
Inkantacja: Odrzuć zapłatę, zawróć i nigdy więcej nie wracaj, przewoźniku zmarłych. Los męczennika nie leży w twych rękach.

Bakudou no. 35 - Tanma Otoshi – Zaklęcie, które wymaga niemalże przystawienia własnej otwartej dłoni do twarzy ofiary. Emanacja reiatsu wówczas działa dezorientująco, co przy braku oporu oraz wydłużonym wystawieniu się na działanie techniki może skończyć się całkowitą utratą przytomności. Wymaga bliskiego dystansu oraz krótkiej chwili do aktywacji.
Inkantacja: Oszukiwana przez swe dzieci niechaj będzie tkaczka. Zaakceptuj ciemność. Żyj w obłudzie. Zamknij swe oczy i spoczywaj w pokoju wiecznym!

Bakudou no. 37 - Tsuriboshi - Czar tworzy stosunkowo giętką masę energii duchowej nadając jej kształt zbliżony do pajęczej sieci, końce mogą zostać przymocowane do dowolnej powierzchni o stosunkowo dużej gęstości; sieć może pełnić funkcję siatki bezpieczeństwa lub w krytycznych sytuacjach obrony. W tej drugiej funkcji sprawdza się jednak źle, żeby nie powiedzieć fatalnie. Może przydać się tylko do ochrony przed obiektami pozbawionymi siły duchowej, każdy silniejszy napór bez problemu przebije się przez Tsuriboshi.
Inkantacja: Królowo setek tysięcy odnóży, matko szalejąca w niemej wściekłości, furio domagająca się rozlewu krwi. Niechaj twoi poddani opuszczą zatęchłe nory i wyruszą na wojnę!

Bakudou no. 39 - Enkosen - Tworzy niewielkich rozmiarów okrągłą tarczę skoncentrowanego reiatsu chroniącą przed atakami wszelkiego rodzaju. Potencjał defensywny tarczy jest jednak dość przeciętny. Stabilność Enkosen jest przy tym zależna od użytkownika.
Inkantacja: Nadciągająca zagłada. Najeźdźcy ze wschodu. Niebezpieczeństwo czyhające za rogiem. Użycz swej wiedzy poddanym, aby w godzinie próby ukoić ich cierpienia!

Bakudou no. 44 - Kyōmon – Tworzy przezroczystą, szklano-podobną barierę trudną do zniszczenia z zewnątrz i delikatną na wewnętrzna ingerencję. Jej głównym zadaniem było odgrodzenie obiektu lub osoby od potencjalnych niebezpieczeństw.
Inkantacja: Piach z południa. Ogień z otchłani. Wysoką temperaturą osiągnij swój cel. Spraw, aby to zwierciadło oddzielało rzeczywistość od nieziszczonych marzeń!

Bakudou no. 49 - Noren Mekuri - Kidou, dzięki któremu można zanegować działania iluzji. Manifestacja zaklęcia odbywa się poprzez ruch dłonią, imitując zagarnianie palcami faktycznej przestrzeni. Umiejętność nie działa jednak na duże obszary. Należy zatem skupić się na konkretnym miejscu.
Inkantacja: Dwulicowa żmija. Zwierciadło marzeń. Zmarli tańczący na grobie wznoszą opadłą niegdyś kurtynę. Kłamstwa, niegdyś zatajone, dzisiaj zostaną ujawnione.

Bakudou no. 52 - Inemuri – Zaklęcie wykonywane poprzez przystawienie dłoni do twarzy celu. W przeciwieństwie do Tanma Otoshi, ten czar w głównej mierze działa usypiająco i jest skuteczny wyłącznie, gdy użytkownik posiada wyraźną przewagę nad swoim celem.
Inkantacja: Samotna pieczara. Ciemność panująca wieczność. Szepty liści niesione północnym wiatrem. Ciepło promieni padające ze wschodu. Niedźwiedź nadciągający z zachodu.

Bakudou no. 58 - Kakushitsuijaku - Czar śledzący; przygotowania składają się z narysowania odpowiedniego okrągłego znaku podzielonego na cztery części na płaskiej powierzchni. Aktywacja zaklęcia objawia się poprzez wyświetlenie się konkretnych liczb na namalowanym symbolu, będących współrzędnymi źródła reiatsu na którym skupił się wykonujący czar. Niewykonywalny podczas pozostawania w ruchu.
Inkantacja: Serce na południu, oko na północy, palec na zachodzie, pięta na wschodzie. Przybądź niesiony wiatrem i rozprosz się z przelotnym deszczem.

Bakudou no. 59 - Shibireyubi - Zaklęcie obezwładniające, osiągające pełnię swoich możliwości przy dużej przewadze rzucającego nad ofiarą. Czar ma zadanie rozluźniać mięśnie całego ciała, aczkolwiek nie pozbawia przytomności. Wymaga bliskiego dystansu między użytkownikiem, a celem.
Inkantacja: Drżąca powieka niedowiarka. Milczące usta starszej kobiety. Puste łzy żałobników. Niemy krzyk skazańców. Palec serdeczny i wskazujący ukrzyżują wolę, obedrze ze złudzeń.

Bakudou no. 61 - Rikujōkōrō - Sześć szerokich wiązek światła uderza z wszystkich stron w środkową część ciała ofiary, co powoduje całkowite jej unieruchomienie. Niemożliwe jest również poruszanie ramionami. Wymaga wskazania celu palcem wskazującym.
Inkantacja: Rydwan błyskawic, most kołowrotka. Niechaj światło rozdzieli je na sześć części.

Bakudou no. 62 - Hyapporankan - Pal otoczony niebieskim światłem zostaje wystrzelony w stronę ofiary, rozpadając się na mnóstwo mniejszych podobnych palików w połowie drogi. Głównym założeniem umiejętności jest przygwożdżenie ofiary do danej powierzchni, atakując zarazem szeroki obszar jednocześnie. Pomimo wiążącej natury czaru pale, które mają przyszpilić ofiarę do otoczenia, mogą przy dużej sile czaru przebić ciało celu w procesie stając się jednocześnie czarem destrukcyjnym.
Inkantacja: Psalm srebrzystego wędrowca kroczącego drogą w poprzek powinności. Zadaj kłam. Stań na szczycie i zejdź niepokonany. Setka śpiewów wesprze cię w godzinie próby.

Bakudou no. 63 - Sajo Sabaku - Unieruchamia ramiona ofiary lub ją całą w splotach piaskowej liny. Prawie niemożliwe do złamania przy pomocy czystej siły fizycznej. Zaklęcie nie musi koniecznie materializować się w dłoniach użytkownika, lecz może w jego pobliżu.
Inkantacja: Podniebne szczyty krainy poza życiem i śmiercią. Przeznaczenie kieruje iglicę czasu. Pętające ogniwo spaczonego złota. Ujarzmieni wolą odwiecznych, zajmijcie swe miejsce w loży duchów.

Bakudou no. 65- Koko no Jomon – Zaklęcie formuje barierę w kształcie wielkiego czarnego młyna. Jej centralna część może być 'otwierana' zgodnie z wolą użytkownika, aby ułatwić rzucanie następnych zaklęć. Technika głównie wykorzystywana przy tworzeniu Bramy Czterech Bestii.
Inkantacja: Opiekunie przedwiecznych. Noszący koronę cierni i dzierżący berło dębu. Nierzeczywisty okrzyk ginie pośród opuszczonych komnat, gdy szpony śnieżnej Iakven kosztują krwi.

Bakudou no. 66 - Kikai no Jomon - Technika tworzy barierę z setek niewielkich heksagramów, które układają pokaźnych rozmiarów ścianę. Głównie przydatna do tworzenia Bramy Czterech Bestii, ale może występować też sama.
Inkantacja: Opiekunie przedwiecznych. Noszący koronę cierni i dzierżący berło dębu. Bezdenna studnia prób i nadziei pożera swą zdobycz na wezwanie nocnego Kragdrivila.

Bakudou no. 67 - Hoyoku no Jomon - Zaklęcie przywołuje obelisk, ponad którym formowana jest ognista bariera o kształcie wielkiego abażura, stopniowo zapadająca się do środka. Stanowi ono jeden z silniejszych czarów defensywnych, aczkolwiek gdy występuje pojedynczo, jej wadą jest formowanie się ścian jedynie po relatywnie niskim okręgu. Jest to ostatnie zaklęcie potrzebne do wykonania Bramy Czterech Bestii.
Inkantacja: Opiekunie przedwiecznych. Noszący koronę cierni i dzierżący berło dębu. Rubinowe pióra nieśmiertelnej Mildrit. Wychodząc aleją upadłych dusz na kraniec egzystencji.

Bakudou no. 68- Ryubi no Jomon - Czar przywołuje dziesiątki białych filarów, które natychmiastowo zaczynają układać się w gigantyczną ścianę zakończoną niewielkim dachem. Największą zaletą tejże bariery jest zdecydowanie jej rozmiar sięgający dziesiątek metrów, a także grubość bariery. W pełni uformowane zaklęcie potrafi zablokować działanie obszarowych umiejętności.
Inkantacja: Opiekunie przedwiecznych. Noszący koronę cierni i dzierżący berło dębu. Wzniesiony mur emocji, wspomnień oraz lęków. Wysłuż się Almarnadem, szczerym szafirem skarbca twych sekretów.

Bakudou no 72 - Hakufuku - Działa na bazie hipnozy uniemożliwiając dalszą walkę celowi jeżeli ten podda się mocy czaru. Powoduje uczucie osłabienia i senności wszystkich istot na wydzielonym wąskim obszarze. Wykonywane jest bez żadnych gestów, lecz jego manifestacja objawia się białymi piórami materializującymi się na danej przestrzeni. W pełni skuteczne na słabszych przeciwnikach. Wymaga wyraźnego i bezpośredniego kontaktu wzrokowego z celem, osłabione na dużych dystansach.
Inkantacja: Cień zachodzący za horyzontem, opadające krople smolistej krwi. Jezioro utopionych myśli i zatraconych snów. Obezwładnienie, udręka, pustka. Ramię kresu chwytające skórę oszalałych.

Bakudou no. 73 - Tozansho - Tworzy barierę kształtu odwróconej piramidy o niebieskim zabarwieniu wokół relatywnie dużego obszaru. Nie tylko stanowi obszarową technikę obronną dzięki swojej wytrzymałości, lecz także działa na podobnej zasadzie, co lustro weneckie. Z zewnątrz nie da się ujrzeć tego, co się dzieje wewnątrz, lecz w drugą stronę już tak.
Inkantacja: Wicher zrywający ostoję samotnej świątyni. Ufortyfikowany ostały bastion nieprzerwanego dziedzictwa Rondanini. Pięć stron świata. Wyszarp i ukryj. Skradnij i przywłaszcz. Twa jest wola absolutna.

Bakudou no. 74 - Meiyu – Zaawansowane zaklęcie Kaido. Zamiast skupiać energię na jednym wyznaczonym celu, użytkownik rozpoczyna emanację reiatsu na niewielkim obszarze, lecząc w nim każdą istotę. Proces ten odbywa się tak samo, jak w każdym innym przypadku, czyli w pierwszej kolejności regenerowane jest reiryoku (konieczna aktywna praktyka w czwartej dywizji).
Inkantacja: O dziewico strzegąca pól ryżowych, powierniczko nici i liny – trzy krople deszczu przeto Ci przynoszę, o błogosławieństwo proszę! W blasku słońca koło złota obracam, przyjmij tę prośbę! Niechaj kropla świeżej krwi skaże tą wodę!

Bakudou no. 75 - Gochūtekkan - Pięć połączonych łańcuchem długich i szerokich żelaznych filarów uderza z góry w cel przygniatając go do podłoża z dużą siłą. Wymaga splecenia ze sobą dłoni oraz uniesienia ich ku górze, jako gestu manifestującego.
Inkantacja: Mury zapisane językiem pogan, wezwanie uciemiężonych. Serce z płomieni. Wiatry wiecznej zimy. Przybądź na wezwanie, odzyskaj władzę i unieś berło. Twym kolorem czerń, a atrybutem stal. Młot żądzy decyduje o losie.

Bakudou no. 77 - Tenteikūra - Wysyła telepatyczną wiadomość do wybranych odbiorców w zasięgu rzucającego czar. Wiadomość wysyłać może zarówno osoba rzucająca czar, jak i wybrane osoby w jej najbliższym otoczeniu. Jako przygotowanie do tego czaru na ramieniu użytkownika rysowane są samoczynnie odpowiednie znaki. Niewykonywalne w trakcie ruchu oraz w połączeniu z innymi zaklęciami.
Inkantacja: Czarno-biała sieć! Dwadzieścia dwa mosty, sześćdziesiąt sześć koron i pasów. Ślady stóp, odległy piorun, zaostrzony szczyt, pochłaniająca ziemia, skryty pośród nocy, morze chmur, niebieski szereg. Utwórzcie krąg i mknijcie po niebie.

Bakudou no. 79 - Kuyō Shibari - Tworzy osiem czarnych dziur, które emitują energię duchową w osobistej przestrzeni otaczającej cel. Dziewiąta czarna dziura tworzy się przy klatce piersiowej celu, tym samym skutecznie unieruchamiając ofiarę. Jedno z najsilniejszych zaklęć wiążących. Wymaga prostego gestu utrzymywania nadgarstku przed klatką piersiową.
Inkantacja: Modły zza grobu rezonujące w mej głowie, najmroczniejszy strach w oku przeszłości, cień poległych demonów tańczący na ścianie holu wszechwiecznych. Mężowie miecza, strzeżcie się krwi skutej lodem, strzeżcie się gniewu skrzywdzonych przez nieład.

Bakudou no. 81 - Danku - Tworzy przezroczystą energetyczną barierę w kształcie prostokątnego przezroczystego muru. Standardowo jest zdolna do powstrzymania kidou do 89 numeru włącznie, czyli posiada potencjał do blokowania najpotężniejszych czarów i umiejętności kido - podobnych. Ta właściwość obowiązuje jednak tylko w przypadkach w miarę równego poziomu oraz przewagi broniącym się nad atakującym. Wymaga wystawienia otwartej, wewnętrznej części dłoni w kierunku, w którym chce uformować się zaklęcie.
Inkantacja: Serce z szafiru, powłoka z lodu. Stop wieczności spajający myśli w oręż zapomnianych światów. Powstańcie, uchodźcy i krajanie. Uwierzcie, przejdźcie mostem nieskończoności. Dualizm ładu i porządku upada w czerwonych łzach. Nieprzenikniony bastion boga wojny powstaje.

Bakudou no. 88 - Roppō Fūjin – Zaklęcie przywołuje wielką szmaragdową barierę złożoną łącznie z siedmiu prostopadłościanów, z których jeden znajduje się w centrum, a kolejne współdzielą z nim każdą z jego ścian. Jedynym zadaniem czaru jest zamknięcie czegoś lub kogoś wewnątrz. Wymaga złączenia ze sobą dłoni obu rąk.
Inkantacja: Popielny gaj pośród nienaturalnego urodzaju. Nieustający ostrzał kanonierów trwa. Niezniszczalnych czterdzieści dziewięć filarów strzegących pierwotnego porządku. Ziścił się pogrzeb największych, by zrodzić historię i tradycję. Echa burzy rozbrzmiewają po dziś dzień.

Bakudou no. 93 - Goyōgai – Jedno z zaklęć wspierających, używanych często przez zaawansowanych medyków wykorzystujących również Kaido do leczenia. Czar jednak w żaden sposób sam z siebie nie regeneruje ciała, ani energii, lecz zamraża przestrzeń na małym obszarze. Powoduje to, że ciężko ranne osoby nie czują wówczas bólu, ani nie grozi im wykrwawienie lub zakażenie. W czasie trwania umiejętności możliwy jest wówczas proces leczenia. Wymaga stałej koncentracji nad formą zaklęcia przez cały czas trwania.
Inkantacja: Teatr marzeń ponad strumieniem czerwieni. Nieprzenikniony kruczy obłok sięgający duszy żywych i wiernych. Sześć śnieżnych dróg poprzez siedem konstelacji. Triumwirat chaosu okazuje wstrzemięźliwość. Odpowiedzcie na wezwanie błękitnej krwi, odbierzcie należność dla niepokornych.

Bakudou no. 95 - Hako Okuri – Zaawansowane zaklęcie pozwalające przeteleportować dany obiekt lub umiejętność na niewielkim dystansie. Technika ta jest jednak ograniczana niewielkimi rozmiarami, toteż nie nadaje się do przenoszenia osób. Wymaga stałej koncentracji nad formą zaklęcia do samego końca procesu teleportacji.
Inkantacja: Samotny wędrowiec na ścieżce upadłych i nieposzanowanych. Wspomnienie karmazynowego ptaka na sklepieniu ponad twierdzą odległego zachodu. Ujrzyj przyszłość, sięgnij celu. Niechaj klątwa wędrowca zakończy się tu i teraz, niechaj jego złoto obleje się szkarłatem, niechaj stanie dumnie.

Bakudou no. 99 - Kin - Zaklęcie przywołuje niemalże niemożliwe do zerwania czarne pasy wzmacniane stalowymi sztabami, które natychmiastowo przytwierdzają ofiarę do podłoża. Wymaga wykonaniu gestu poprzez złączenie ze sobą dłoni i skrzyżowanie palców wskazujących z środkowymi.
Inkantacja: Przeze mnie droga w miasto utrapienia, przeze mnie droga w wiekuiste męki, przeze mnie droga w naród zatracenia. Jam dzieło wielkiej, sprawiedliwej ręki. Wzniosła mię z gruntu Potęga wszechwładna, Mądrość najwyższa, Miłość pierworodna; Starsze ode mnie twory nie istnieją, chyba wieczyste — a jam niepożyta! Ty, który wchodzisz, żegnaj się z nadzieją.

Bakudou no. 99 - Bankin - Pokrywa cały cel białą tkaniną z cząsteczek duchowych (pierwsza pieśń), przeszywa ofiarę licznymi stalowymi igłami (druga pieśń) i ostatecznie zgniata ofiarę za pomocą niesamowicie ciężkiego sześcianu uderzającego w ofiarę z góry prąc w podłoże (finalna pieśń). Pomimo klasyfikacji zaklęcia do czarów wiążących, Bankin ma potencjał na natychmiastowe zabicie celu. Wymaga przystawienia dłoni do podłoża lub też niewidocznej płaszczyzny, na której domyślnie znajduje się użytkownik w trakcie lewitacji.
Inkantacja: Przeze mnie droga w miasto utrapienia, przeze mnie droga w wiekuiste męki, przeze mnie droga w naród zatracenia. Jam dzieło wielkiej, sprawiedliwej ręki. Wzniosła mię z gruntu Potęga wszechwładna, Mądrość najwyższa, Miłość pierworodna; Starsze ode mnie twory nie istnieją, chyba wieczyste — a jam niepożyta! Ty, który wchodzisz, żegnaj się z nadzieją. Pieśń pierwsza: Pasy Obezwładniania, Pieśń druga: Sto Klinów, Pieśń ostatnia: Wielka Pieczęć Wzbronienia!


Czary niszczące - Hadou



Hadou no. 1 - Shou - Odrzuca cel od użytkownika za pomocą niewidzialnej fali kinetycznej. Wymaga wskazania punktu palcem wskazującym i objawia się poprzez niezbyt intensywny błysk światła.
Inkantacja: Serce z kamienia, stwardniałe i skostniałe, roztrzaskaj je i wyrwij.

Hadou no. 4 - Byakurai - Użytkownik wystrzeliwuje ze swojego palca mocno skoncentrowaną, silną wiązkę energii elektrycznej w postaci niebieskiej błyskawicy. W celu zachowania pełnej siły penetrującej zaklęcia wymagane jest utrzymanie dłoni nieruchomo, aby nie naruszyć struktury błyskawicy.
Inkantacja: Wrzask rozdzierający błękitny porządek. Manifestacja woli poświęconych.

Hadou no. 11 - Tsuzuri Raiden – Generuje energię elektryczną, która przepływa przez obiekty w naturalny dla niej sposób. Zaklęcie może być też użyte do wzmocnienia trzymanej przez siebie broni, albowiem niemożliwym jest porażenie się własnym kido.
Inkantacja: Bezbarwny strumień przepływający przez wieczne sklepienie. Obłoku dziesięciu błysków, zagrzmij ze swym powołaniem.

Hadou no. 12 - Fushibi - Czar wzmacniający, który w połączeniu z innym zaklęciem destrukcyjnym, bądź też wiążącym, zwiększa jego siłę, pozwala opóźnić działanie lub dać znacznie lepszą kontrolę nad formą ataku. Bardziej zaawansowane połączenia Fushibi z innymi kidou wymagają dłuższej koncentracji oraz doświadczenia w korzystaniu z Magii Demonicznej. Skuteczność i złożoność finalnego zaklęcia zależy w największej mierze od tego, jak zaawansowanym użytkownikiem kido jest rzucający. Czar potrafi pochłonąć duże pokłady reiryoku, nieproporcjonalne do swojego numeru.
Inkantacja: Opustoszały kaganek wspomnień. Urna z prochami nieznanych i puszczonych w niebyt. Pogorzelisko nieskończonego żalu ujawnione przez trójcę tancerzy cienia.

Hadou no. 19 – Kongōbaku – Wytwarza żywy ogień na czubku używanej broni, tudzież w dłoni, który następnie wypuszczany jest w formie potężnej kuli płomieni. Zaklęcie zachowuje w pełni naturę żywiołu.
Inkantacja: Piętno widma, rękojeść syna. Dłoń cienia, dar wybranego. Bramy, sięgające coraz wyżej. Ziemia, korzenie i drzewa w płomieniach.

Hadou no. 23 - Sōeigeki – Proste zaklęcie generujące niewielki pocisk w dłoni cechujący się niezwykle niską temperaturą. Przy trafieniu pozostawia odmrożenia, a przy dużej przewadze może nawet przymrozić obiekt lub część ciała.
Inkantacja: Sierota rozpala zapałki, starsza kobieta oddaje swe ostatnie tchnienie, a zając polarny przeskakuje trzy metry. Zamarznięty kielich, kałuża krwi, wołanie śmierci i prośba bez odpowiedzi. Zadzwoń cztery razy, spoglądając na północ!

Hadou no. 25 - Shimoku – Zaklęcie zatruwające obieg reiryoku w organizmie ofiary. Wymaga bezpośredniego kontaktu rzucającego ze swoim celem (skórą, nie przez ubranie). W przypadku powodzenia, wysyłany jest impuls reiatsu, który zaburza przepływ energii duchowej oraz utrudnia tym samym koncentrację na kilka chwil, zależnie od różnicy w sile.
Inkantacja: Krwawiący ślad nawołuje śmierć. Likierowa czerń niechaj rozbryźnie, niechaj splami ręce poznaczone niezliczonymi egzekucjami. Rozrzuć korzenie i wypal się z jałowej ziemi!

Hadou no. 31 - Shakkahō - Użytkownik wystrzeliwuje kulę czerwonej energii prosto w przeciwnika o stosunkowo dużej sile destruktywnej i potencjale. Charakteryzuje się żywiołem ognia.
Inkantacja: Władco wszechrzeczy. Ty, który nosisz ludzkie imię i maskę z ciała i krwi. Przybądź pośród trzepotu skrzydeł. Pośród piekieł i wojny, wraz z przypływem morskich fal skieruj swe kroki ku południu!

Hadou no. 32 - Ōkasen - Jest to czar ofensywny o dosyć prostym działaniu. Za jego pomocą, wypuszczana jest bowiem z dłoni szeroka fala złotego reiatsu, zyskująca na swych rozmiarach wprost proporcjonalnie do pokonanego dystansu. Okasen można także uwolnić bezpośrednio ze swojego zanpakutou, a konkretniej z całej powierzchni ostrza, nigdy ze sztychu.
Inkantacja: Zgorzkniały duch w płomieniach. Klątwa niegodziwych objawiona. Światło, prowadzące do opuszczonego, zamrożonego czasu. Wściekłość, dusząca wszystko stopioną pogardą.

Hadou no. 33 - Sōkatsui - Rzucający czar wystrzeliwuje z jednej dłoni wiązkę czystego reiatsu o niebieskim zabarwieniu. W zależności od umiejętności użytkownika, zaklęcie może przyjąć tak samo formę niewielkiej kuli, jak i potężnej, a zatem rozległej, fali niszczącej.
Inkantacja: Władco wszechrzeczy. Ty, który nosisz ludzkie imię i maskę z ciała i krwi. Przybądź pośród trzepotu skrzydeł. Z prawdą i wstrzemięźliwością, na tej bezgrzesznej ścianie snów uwolnij gniew swych pazurów.

Hadou no. 39 - Jūgeki Byakurai - Znacznie ulepszona postać Byakurai'a, która oprócz zwiększonej siły i szybkości, charakteryzuje się także szkarłatnym kolorem. Kształt oraz wymagania pozostają niezmienione.
Inkantacja: Zrujnowany cmentarz, zakopane krwawiące serca. Plan diabła pozostawiony rozkładowi. Wściekłe gardła pozbawione głosu. Zamrożone imiona wyryte w kamieniu, zepsute do szpiku kości.

Hadou no. 46 - Gaki Rekkō – Zaklęcie tworzące dysk zielonej energii przed użytkownikiem, z powierzchni którego wypuszczana jest salwa kilkudziesięciu promieni energetycznych. Pojedyncze nie stanowią dużego zagrożenia, lecz w dużej ilości potrafią dać się we znaki. Zaklęcia da się użyć zarówno poprzez wystawioną dłoń, jak również dowolną trzymaną broń, wykorzystując ją w formie przewodnika. Należy jednak do samego końca pozostać w przyjętej postawie, aby czar utrzymał swoją manifestacją do końca i uwolnił maksymalną liczbę promieni.
Inkantacja: Zwiastun śmierci. Krew niewinnych. Rozkopane groby ofiar. Tysiące błyszczących filarów, trzęsawisko upadłych dusz. Zrównaj z powierzchnią ziemi pogorzelisko wypalonych marzeń.

Hadou no. 54 - Haien - Wiązka purpurowej duchowej energii, która przy kontakcie z dowolną materią przemienia się w ogień spalający reishi.
Inkantacja: O dziecię płonące, morderco z łona; do Ciebie wyciągam swą dłoń, by przekazać smutek ojców i krzyk Twych matek. Fontanna rozpaczy. Ryk z głębin. Gorejące rany niepokalanych, na wieczność napiętnowanych. Rzeka gotującej się krwi.

Hadou no. 57 - Daichi Tenyō - Zaklęcie umożliwia wykonującemu na uniesienie obiektów znajdujących się dookoła niego oraz wyrzucenie ich z dużą siłą w określonym kierunku. Czar może również zanegować lewitację tych samych obiektów, które zostały podniesione na skutek innych czynników (naturalnych; nie poprzez reiatsu). Liczba oraz ciężar podniesionych obiektów zależą od zaawansowania użytkownika w Magii Demonicznej, lecz wymagają również większej koncentracji.
Inkantacja: Obdarty z nadziei, potępiony przez los. Powyginane kończyny. Odwrócony strop. Ofiara z ludzkich łez, starożytna modlitwa. Groby naszych przodków. Otwórz tajemnicę głębin i wypuść pradawnych, od wieków uśpionych, w piekło zamień ten Świat.

Hadou no. 58 - Tenran - Atak przyjmuje formę rozszerzającego się ku przeciwnikowi nakierowanego tornada. Może być użyte zarówno przy pomocy dowolnego przedmiotu, jak i wystrzelone z otwartej dłoni, lecz wówczas traci on nieznacznie na sile. Zaklęcie nie nadaje się bezpośrednio do zadawania obrażeń, pełni rolę wsparcia lub dystrakcji.
Inkantacja: Nieokiełznana potęga, siła matki. Krew niewinnych istot strzegących ołtarza. Kielich nienawiści, jadu i goryczy. Płonąca knieja. Strach przeszyje na wskroś. Widmo zniszczenia. Ryk jedynej, najpotężniejszej, dobiegać będzie zewsząd.

Hadou no. 63 - Raikōhō - Wykonujący czar wystrzeliwuje w cel potężną wiązkę żółtej energii w postaci pioruna. Zaklęcie, prócz natury elektrycznej, charakteryzuje się szczególnie dużą prędkością, z jaką zmierza w stronę celu.
Inkantacja: Rozsypane kości bestii. Strzelista wieża, czerwony kryształ, stalowy pierścień. Porusz i stań się wiatrem, zatrzymaj i stań się spokojem. Dźwięk włóczni wojny wypełnia pusty pałac!

Hadou no. 73 - Sōren Sōkatsui - Podwójna wersja Hadou no. 33 wystrzeliwana z obydwu dłoni ułożonych w pozycję lotusa, posiada znacznie większy potencjał i siłę. W przeciwieństwie do zwyczajnego Soukatsui, uwalniany jest zawsze w formie pokaźnej niszczącej fali.
Inkantacja: Władco wszechrzeczy. Ty, który nosisz ludzkie imię i maskę z ciała i krwi. Przybądź pośród trzepotu skrzydeł. Wyryj znak Bliźniaczego Lotosu na ścianie błękitnego ognia. W otchłani pożogi, zaczekaj na odległe niebiosa.

Hadou no. 78 - Zangerin - Użytkownik uwalnia z ostrza swego zanpakutou cienką wiązkę skupionej energii duchowej, wystarczająco potężną, aby rozciąć obiekty o wielkich rozmiarach na dużą odległość.
Inkantacja: Jako kwiat rozkwitający, gdy niebiosa się rozproszą, pochłoń mą duszę, bym stał się użyteczny. Wysłuchaj mych błagań, demonie ukryty w ogniu! Rozprosz się, gniewie błękitnookich tygrysów! Niech ich ryk nie rozbrzmi wśród skrwawionych otchłani.

Hadou no. 88 - Hiryu Gekizoku Shinten Raiho – Najpotężniejsze zaklęcie występujące w formie pojedynczej fali uderzeniowej. Manifestacją jest wielka wiązka reiatsu o niebieskim zabarwieniu oraz z licznymi wyładowaniami energii elektrycznej, nadającej swą naturę technice. W celu wykonania tego Hadou użytkownik musi wymierzyć jedną dłonią w obranym kierunku, a drugą podeprzeć przeciwległy bark. Konieczne jest zachowanie tejże postawy do końca formowania się techniki, albowiem inaczej zostanie naruszona struktura całej fali, przez co finalnie Hadou zostanie osłabione.
Inkantacja: Skały skruszone pod twoimi stopami, obłoki przepołowione przez twe skrzydła. Sięgnij ramionami w nieskończoną otchłań spuścizny swego rodzaju. Rozerwij okowy. Szpony lazurowych błyskawic czystego nieba. Cytadela zapomnianych dróg. Bezkresny mur niewypowiedzianych koszmarów. Oblicze maski wojny. Wytocz szlak ku światłu, okryj go ciemnością i popiołem.

Hadou no. 90 - Kurohitsugi - Formuje sześcian czarnej energii wokół ofiary, który jest następnie przeszyty przez dziesiątki włóczni, rozdzierając ofiarę w środku w każdym punkcie jej ciała. Obrona przed tym czarem jest niezwykle trudna, a uniknięcie włóczni, znajdując się wewnątrz zaklęcia, niemożliwe. Wadą zaklęcia jest jednak widoczna materializacja sześcianu, przez co oponent zwykle ma możliwość odpowiedniego zareagowania.
Inkantacja: Sączący się mętny herbie. Aroganckie naczynie obłędu. Gotuj i zaprzecz. Zdrętwiej i migocz. Przerwany sen. Pełzająca żelazna księżniczko. Wiecznie samoniszcząca lalko błotna. Zjednoczcie się. Sprzeciwcie się. Wypełnione glebą, ukażcie swoją bezsilność.

Hadou no. 91 - Senjū Kōten Taihō - Zaklęcie to przywołuje kilkanaście włóczni stworzonej z czystej energii, które zostają równocześnie wystrzelone w w cel. Kumulowana się siła eksplozji każdej z nich powoduje, że ten atak jest niezwykle destrukcyjny. Użytkownik musi przez cały czas formowania się kolejnych włóczni, aż do ich uwolnienia, pozostawać w pozycji z wystawionymi przed siebie ramionami. Trzymana w dłoniach broń lub dowolny obiekt nie stanowi żadnej przeszkody.
Inkantacja: Kresie tysiąca rąk, pełne szacunku dłonie nie sięgające ciemności. Dłonie strzelca, pozbawione odbicia na błękitnym niebie. Droga skąpana w świetle, wiatr podsycający ogień, Zgromadźcie się, nie wahajcie i czyńcie co rozkażę. Świetliste pociski, osiem ciał, dziewięć pozycji, księga niebios, przeklęty skarbie, wielkie koło, wieża szarej fortecy. Wystrzelony, mierz daleko, rozprosz się jaskrawo i czysto.

Hadou no. 94 - Hyōga Seiran – Użytkownik przywołuje ogromne ilości śniegu oraz lodu, które rozprzestrzeniają się, niczym lawina, niszcząc prawie wszystko na swojej drodze, a pozostałe obiekty zamrażając. Zaklęcie obejmuje polem rażenia niezwykle duży obszar. Zawsze uwalniany jest z dowolnej trzymanej broni, wykorzystywanej w charakterze przewodnika.
Inkantacja: Zbłękitniało powietrze na drodze królowej, korona bogów pękła na dwie połowy! Przegryź tętnice, wilku ze skamieniałych pragnień, niech wiatr twoich wrogów nigdy nie powstrzyma władczyni! Wieczysta iluzja płonąca pośród skłóconych chmur, siedem tysięcy zdradzonych dusz! Niechaj lód pożre to, co zostało złamane na wieki.

Hadou no. 96 - Ittō Kasō - Jedno z najpotężniejszych czarów ofensywnych. Wytwarza ono w ułamku sekundy ogromny słup ognia niszczący wszystko wewnątrz w kształcie japońskiego ostrza. Jest ono zakazanym kidou, gdyż używa ciała użytkownika, jaka zapalnika. Konieczne jest więc poświęcenie jakiegoś organu wewnętrznego lub kończyny. Im więcej "siebie włożymy" w czar, tym będzie on silniejszy.
Inkantacja: Ten, który jest ciemniejszy od zmierzchu. Ten, który jest czerwieńszy od krwi. Zatopiony w strumieniu czasu, przysłonięty falami mórz chaosu. Pokornie składam swe imię objęciom mroku oraz zimna. Niebiańskie sklepienie ugnie się pod ciężarem odkupienia. Zajmij, co twoje być winno, władco wszechrzeczy. Pośród wieczności i nieskończoności, zaprowadź mnie na skraj obłędu.

Hadou no. 99 – Goryūtenmetsu – Użytkownik manifestuje zaklęcie poprzez wezbranie dużych pokładów energii duchowych uwalnianych spod ziemi w postaci kilku strumieni reiatsu. Tym samym podłoże jest rozrywane na dość dużym obszarze, generując trzęsienie ziemi, a na niebie uformowany zostaje wielki smok, złożony w stu procentach składa się z energii duchowej. Jego jedynym zadaniem jest zaatakować frontalnie swoim cielskiem, detonując się tym samym na celu i doprowadzając do potwornie silnej eksplozji. Użytkownik w czasie rzucania zaklęcia musi stale pozostawać w najwyższym stanie koncentracji.
Inkantacja: Ostoja spłoszonych lęków, przepędzana z horyzontu haniebnych sadyb. Pogardzana przez gnuśniejącą urazę i trupi strach, strącana ręką, stopą i żelazem. Spętane szpony, odtrącony wrzask zbawcy, udręki niepoznane boskimi miarami. Fanfary egzekucji niepragnące spoczynku, rozszarpujący nurt gniewu, twarz z tysiąca kropel odrazy. Samozwańczy awatarze opoki. Wyrywaj się kruchym ciemiężcom, chroń ich niestłamszoną siłą, krąż ponad niesłusznym lekceważeniem, wypatruj kształtów w niezoczonej czerni. Niech drżąca zdrada chwyta twą duszę, niech przebija ją mrowiem grotów. W szaleństwie i agonii rozszczep serce, zaneguj ideę, przekuj się w kształty, zwiąż i strąć odegnaną trwogę.


Czary specjalne



Millon Escudo - Kidou pozwala nałożyć na dowolny punkt barierę, która jest przez cały czas niewidoczna. Przeciwnik zauważa ją dopiero, gdy zaatakuje dane miejsce, a wówczas kidou się uaktywnia. Bariera służy tylko do jednorazowej obrony. Ujawnia się poprzez charakterystyczny świetlny błysk, zatem jest ono mało opłacalne do wykonywania na oczach przeciwnika. (Poziom 13)

Hachigyou Sougai - Technika tworzy wielkich rozmiarów barierę, która jest niewidoczna ludzkim okiem. Potrafi ona całkowicie ukryć każdego rodzaju energie znajdujące się wewnątrz. Czar nie może być zneutralizowany przez inne kidou. (Poziom 16)

Shiji no Saimon - Jest to czar nazywaną Bramą Czterech Bestii. Składa się z czterech wyżej wymienionych kidou. Tworzy on coś na kształt wielkiego więzienia. Jest ono prawie niemożliwe do zniszczenia od środka. Do stworzenia tego kidou konieczne jest wykonanie Ryubi, Koko, Kikai i Hoyoku no Jomon. (Poziom 16)

Hanki - Pozwala na zneutralizowanie kidou przeciwnika poprzez wykorzystanie czaru o idealnie przeciwnej prędkości i energii. Hanki pozwala także na wyzerowanie dowolnego ruchu przeciwnika - każdego zawierającego konkretny ładunek energii i wektor prędkości. (Wymagane Shunkou) (Poziom 16)

Zakazany czar - Jikanteishi - Jedna z nielicznych zakazanych technik i jedna z dwóch bliźniaczych technik 4-wymiarowej manipulacji otoczeniem. Pozwala na częściową manipulację czasem. Dokładna istota tego kidou jak i konkretne możliwości są bardzo trudne do zdefiniowania i opisania. Bakudou niesamowicie trudne do wykonania i znane tylko przez nielicznych. Czar pozwala wstrzymać lub spowolnić czas na małym obszarze. Absolutnie wymagane jest pozostanie w najwyższym stanie koncentracji przez cały czas manifestowania się zaklęcia. (Poziom 18)

Zakazany czar - Kūkanten'i - Jedna z nielicznych zakazanych technik i jedna z dwóch bliźniaczych technik 4-wymiarowej manipulacji otoczeniem. Pozwala na dość swobodną manipulację przestrzenią. Dokładna istota tego kidou jak i konkretne możliwości tego kidou nie zostały dokładnie zdefiniowane. Bakudou niesamowicie trudne do wykonania i znane tylko przez nielicznych. Czar pozwala na transport konkretnego obszaru w przestrzeni razem z wszelkimi innymi formami energii takimi jak aktywne kidou. Absolutnie wymagane jest pozostanie w najwyższym stanie koncentracji przez cały czas manifestowania się zaklęcia.(Poziom 18)
  • Pozostałe umiejętności rasowe

Shinigami dysponują również arsenałem umiejętności opartych o kontrolę reiatsu, sztukę walki wręcz i bronią białą oraz zaawansowanego poruszania się z użyciem energii duchowej. Są one z grubsza podzielone na Bujutsu, Hohou oraz Hakudę, lecz paleta możliwości wykracza również poza ten podział.

- Ogólne zdolności

Spoiler:
Brama Senkai - Ranga porucznika w Gotei - Portal umożliwiający przejście z Soul Society do Światat Żywych i odwrotnie.

Reiraku - Mistrz kontroli reiatsu / Poziom 7 - Zdolność, dzięki której możliwe ustalenie liczby oraz typu dusz znajdującej się w okolicy, niezależnie od posiadanego reiatsu. Polega ona na przyzwaniu nici, które są widoczne dla każdego, kto potrafi choć trochę operować własną energią duchową. Każda nić, która się pojawi oznacza jedną duszę w okolicy i zazwyczaj są koloru białego. W przypadku czerwonej mamy do czynienia z Shinigami. Inne barwy oznaczają obecność istot nieuwzględnionych w naturalnym obiegu dusz (Pustka, Diabły, itp.)

- Bujutsu/Zanjutsu
Spoiler:
Agitowari - Zaawansowany w bujutsu / Poziom 4 - Jedna z pierwszych zaawansowanych technik zanjutsu. Opiera się na sztuce szermierczej iai (dobycie miecza schowanego w pochwie i jednoczesne wyprowadzenie pojedynczego ataku). Użytkownik wyprowadza wnoszące potężne cięcie zdolne przeciąć nawet większe obiekty z odpowiednim użyciem reiatsu.

Shitonegaeshi - Ekspert w bujutsu / Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 7 - Specyficzna oraz zaskakująca umiejętność wykorzystywana tylko przez niekwestionowanych mistrzów sztuki miecza. Z jej pomocą użytkownik jest w stanie skuteczniej wykorzystywać pochwę, wewnątrz której skryty jest oręż, wytwarzając wokół niej na krótki okres czasu poświatę z reiatsu imitującą faktyczne ostrze.

Onibi - Ekspert w bujutsu / Praktykant w kontroli reiatsu / Poziom 8 - Umiejętność wykonywana przy pomocy broni obuchowej, tudzież pochwy. Nigdy z pomocą miecza, tudzież innego oręża o ostrym sztychu. Polega ona na wyprowadzeniu potencjalnie niegroźnego pchnięcia w kierunku przeciwnika, które faktycznie okazuje się być dystansowym ładunkiem energetycznym zdolnym nawet przebić go na wylot, o ile przewaga siłowa na to pozwala. Sam ładunek przyjmuje postać bezbarwnego pocisku kinetycznego dostrzegalnego ludzkim okiem.

Senmaioroshi - Ekspert bujutsu / jeden punkt atutów / Poziom 11 - Zdecydowanie technika charakteryzująca najszybszych mistrzów miecza. Jest to pasywna zdolność, która pozwala użytkownikowi na wyprowadzanie ogromnej ilości cięć w krótkim czasie, które są w stanie dosłownie poszatkować cel na kawałki. Minusem umiejętności jest ograniczona mobilność oraz brak możliwości wspomagania Senmaioroshi innymi, autorskimi przykładowo, technikami. Zdecydowanie stawia na ofensywny styl walki oraz chęć zdominowania oponenta zmasowanym atakiem, porzucając często obronę.

Hitotsume: Nadegiri - Mistrz bujutsu / poziom 13 - Zaawansowana technika również należąca do sztuki iai. Cięcie wyprowadzane po uprzednim wyjęciu miecza z pochwy charakteryzuje się nietuzinkową siłą, szybkością oraz precyzją. Jest zdecydowanie skuteczniejsza, aniżeli Agitowari i pozwala na dokonanie o wiele większych zniszczeń w terenie. Samo cięcie po pokonaniu pierwszej przeszkody jest zdolne także uszkodzić kilka okolicznych obiektów, o ile znajdują się na drodze cięcia.

Ryōdan - Mistrz bujutsu / Ogromna ilość Reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 14 - Zaawansowana technika sztuki kendo. Użytkownik przyjmuje wyprostowaną postawę, trzymając miecz oburącz ponad głową, po czym wyprowadza proste cięcie wspomagane ogromnymi ilościami energii duchowej. Atak ten jest na tyle potężny, aby przepołowić nawet potencjalnie silnych oponentów, całkowicie spenetrować pasywne umiejętności obronne, a przy tym wysyła efektowną falę energii duchowej, która stanowi przedłużenie samego orężu. Nie jest możliwe, aby wykorzystywać go często, jeśli użytkownik nie ma opanowanej umiejętności, która wspomagałaby go w tym działaniu.

- Hohou
Spoiler:
Shunpo - Praktykant w Hohou / Poziom 2 - Technika szybkiego przemieszczania.

Utsusemi - Mistrz w Hohou, jeden punkt atutów / Poziom 11 - Poruszanie się z ogromną prędkością pozwalające na pozostawienie miraży, które przy wielkim doświadczeniu w tej technice mogą imitować uzyskiwanie obrażeń i markować ataki.

Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów / Poziom 10 - Połączenie shunpo i obrotu z dwoma szybkimi pchnięciami kataną (od przodu i tyłu) w dwa newralgiczne punkty: Saketsu i Hakusui. Precyzyjnie wykonany i przy osłabionym celu powoduje utratę przez niego wszelkich mocy duchowych. Normalnie powoduje dwie bardzo poważne rany wylotowe w korpusie.

- Hakuda

Spoiler:
Tesshō - Zaawansowany w hakudzie / poziom 4 - Silny cios wyprowadzany otwartą dłonią przy jednoczesnym wsparciu się energią duchową. Jest na tyle potężny, aby powalić Pustego w jednym ruchu lub też dokonać konkretnych obrażeń w dowolny inny cel. Jest on jednak krótkozasięgowy, zatem nie uwalnia żadnej dodatkowej fali uderzeniowej.

Tsukiyubi - Zaawansowany w hakudzie / Praktykant kontroli reiatsu / poziom 6 - Nonszalancka zdolność ekspertów hakudy. Polega na uwolnieniu silnego ładunku reiatsu z samych palców. Nie muszą przyjmować oni żadnej konkretnej postawy do wyprowadzenia ciosu, lecz konieczny jest bezpośredni kontakt z celem. Technika działa poprzez uderzenie kinetyczne, które najczęściej wypycha oponenta, nie raniąc go w dotkliwy sposób.

Kazaguruma - Ekspert w hakudzie / Poziom 8 - W teorii prosta technika hakudy bazująca na pojedynczym ruchu. Użytkownik, koniecznie znajdując się ponad ziemią, zachowuje pełną kontrolę nad swoim ciałem, co pozwala mu na wyprowadzenie zaskakująco potężnego wysokiego kopnięcia. Atutem umiejętności jest jej nieprzewidywalność, albowiem dobrze wykonana do ostatniej chwili nie zdradza, z której strony nadejdzie faktyczny atak.

Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Ekspert w Hakudzie / Poziom 8 - Destruktywna umiejętność bardziej zaawansowanych użytkowników sztuki walki wręcz. Polega na wyprowadzeniu pojedynczego prostego ciosu wspomaganego dużymi ilościami energii duchowej, które są wykorzystywane na poczet wzmocnienia uderzenia.

Raiōken - Mistrz w hakudzie / Ogromna siła fizyczna / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Pasywna zdolność do wyprowadzenia ogromnej ilości ciosów pięściami przy niezmienionej postawie lub poruszając się po linii prostej. Użytkownik staje się zarazem otwarty na ataki z innej strony, lecz wyprowadza iście dewastujące uderzenia, które zmuszają oponenta do skupienia się niemal tylko na obronie. Przy idealnym wykorzystaniu umiejętności na odsłoniętą ofiarę, jest ona w stanie dokonać ogromnych obrażeń.

Kagamibiraki - Niewyobrażalna siła fizyczna / Zaawansowany w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Zdolność pasywna osobników, którzy za nic mają finezję w walce i polegają jedynie na sile fizycznej. Użytkownik, którego cel znajduje się w jego zasięgu ramion, jest w stanie wyprowadzić silny cios oburącz otwartymi dłońmi (odsłaniający go), który sam w sobie okazuje się nie być groźny. Kagamibiraki jednak umożliwia odpowiednie przelanie własnej energii duchowej do organizmu ofiary, aby ułatwić sobie rozerwanie danej części ciała. Wymaga to naturalnie nie tylko przewagi nad celem, lecz także utrzymania styczności przez kilka sekund, ale poprawnie wykonana może zaważyć o losie walki.

Sōkotsu - Ogromna siła fizyczna / Mistrz w Hakudzie / jeden punkt atutów / Poziom 12 - O wiele potężniejsza wariacja Ikkotsu. Wymaga wykonania nietypowego ciosu, a mianowicie dwóch prostych uderzeń ramionami, trzymając je równolegle. Użytkownik wówczas porzuca całkowicie gardę, angażując się tylko w ofensywę. Cios jednak jest na tyle potężny, aby zniszczyć nawet fragment ciała oponenta korzystającego z pasywnych działających technik obronnych. Nie jest możliwe wyprowadzenie takich uderzeń jedno po drugim ze względu na duży koszt energetyczny.

Shunkō - Mistrz w Hakudzie / Mistrz w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 13 - Ostateczne zwieńczenie technik zarówno walki wręcz, jak też kontroli reiatsu w postaci Magii Demonicznej. Użytkownik wydziela wówczas stale niezwykłą ilość energii okalającej jego ciało wydobywającą się głównie z powierzchni pleców i przyjmującej formę śnieżnobiałych błyskawic. Jest to technika ogólnego wzmocnienia organizmu znacznie zwiększająca siłę, refleks oraz szybkość poruszania się. Najważniejszym atutem techniki jest jednak możliwość rozwinięcia jej w sposób unikalny dla każdego użytkownika oraz nadając mu zupełnie nowe zdolności. Umożliwia również opanowanie Hanki.
  • Rozgrywka jako Shinigami

Bogowie Śmierci są najprostszą w rozgrywce oraz najuniwersalniejszą rasą na forum. Pod schemat ich mocy duchowych da się praktycznie podpisać każdy pomysł, a brak nakładanych kajdan w kwestii jej fabuły oraz moralności z naszej strony sprawia, że Shinigami ma nieskończone pole do popisu.
Oczywiście najpopularniejszą, lecz jednocześnie wcale nie najnudniejszą, drogą jest wstąpienie do Gotei. Osobiście uważam to za dobry start na forum, gdyż środowisko graczy w Seireitei tworzy ścisły HUB, gdzie każdy może znaleźć sobie jakieś zajęcie. Duża liczba pomniejszych wątków, zróżnicowanych postaci na wszystkich szczeblach poziomowych, potencjalnych relacji, eventów gwarantuje rozwój dla wszystkich użytkowników wykazujących się chęcią współtworzenia fabuły. Alternatywnie w Seireitei działają również Korpus Kidou oraz Onmitsukidou (Siły specjalne) znajdujące się pod jurysdykcją Rady Czterdziestu Sześciu. W fabule forum przeszliśmy pewną restrukturyzację sił na Dworze Dusz, przez co Onmitsukido zostało odseparowane od drugiej dywizji, a radni posiadają tą samą pozycję w drabinie społecznej, co głównodowodzący. Oznacza to, że obie organizacje współdziałają ze sobą, każda ma swoje priorytety oraz obowiązki, lecz nie mogą sobie nawzajem rozkazywać.
To jednak nie jest jedyna ścieżka. Dopuszczamy również możliwość gry Bogiem Śmierci niezrzeszonym w żadnej organizacji w Seireitei i działającym z Rukongai na niestandardowych zasadach lub w Świecie Żywych. W tym drugim przypadku również należy się zdecydować, czy jest to Shinigami Zastępczy działający z ramienia Gotei, czy też nie lub zupełnie renegat, tudzież wróg Siedmiu Oddziałów Obronnych. Naturalnie, im postać jest bardziej wyizolowana, tym trudniej o płynną rozgrywkę, lecz dotychczas na forum przewinęły się praktycznie już wszystkie dopuszczalne ścieżki rozwoju. W końcu, na równi z zaangażowani

[Obrazek: aXAHmNa.png]

Am I hurting? Am I sad? Should I stay, or should I go?
I've forgotten how to tell. Did I ever even know?
Can I take another step? I've done everything I can
All the people that I see I will never understand

Battle theme | Fullbring Self | Power Unleashed
Znajdź wszystkie posty użytkownika
 


  • Pokaż wersję do druku
  • Subskrybuj ten wątek


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Forum software by © MyBB 1.6.15 - Theme © iAndrew 2014
Tryb normalny
Tryb drzewa