Bleach OtherWorld PBF
Fullbringerzy - Wersja do druku

+- Bleach OtherWorld PBF (http://www.bleachow.eu)
+-- Dział: Organizacja (/forum-3.html)
+--- Dział: System i świat gry Bleach OtherWorld (/forum-10.html)
+---- Dział: Opis ras i umiejętności (/forum-76.html)
+---- Wątek: Fullbringerzy (/thread-1351.html)



Fullbringerzy - Skye - 12-05-2018 22:35

FULLBRINGER
(tł. Artyści pełnej manifestacji, artysta dopełniający rzeczywistość)
  • Opis, geneza

Niewielki odsetek ludzi zamieszkujący Świat Żywych jest Fullbringerami. Stanowią oni specjalną rasę duchową zdolną wpływać oraz manipulować duszą dowolnych obiektów, a w szczególności przedmiotów bliskich ich sercu, choć w skrajnych przypadkach ta reguła uwzględnia również część ciała. To jest praktycznie elementarna oraz fundamentalna umiejętność każdego Fullbringera.
Fullbringerów nie da się sklasyfikować w żaden konkretny sposób. Rodzą się oraz zyskują swoje moce we wszystkich warstwach społecznych, kulturach, zakątkach świata, a ich możliwości są od siebie drastycznie różne. Niekiedy ograniczają się tylko do wpływania na jeden obiekt, a innym razem oddziałują na całą rzeczywistość wokoło. Ma to związek z genezą każdego przedstawiciela tego gatunku, albowiem by narodził się Fullbringer musi być spełniony jeden z dwóch warunków. Cząstka reiryoku odpowiedzialna za tę konkretną moc duchową może zostać odziedziczona w genach po swoich przodkach lub też otrzymać ją bezpośrednio od swojej rodzicielki, która na jakimś etapie swojego życia została zaatakowana przez Pustego i przeżyła. Zdolność Pustych Acidic Touch pozostawia bowiem w ciałach minimalny fragment ich aury, który w następstwie spowoduje, iż kobieta w każdym przypadku urodzi właśnie Fullbringera.
Nie jest wiadomo kiedy Fullbringerzy po raz pierwszy uzyskali swoją moc, kto był pionierem w tej kwestii, ani też w jaki sposób rozwijali swoje możliwości. Uznaje się, że ten rodzaj mutacji istniał od zawsze, choć nie wszyscy przedstawiciele tego podgatunku byli go w najzwyklejszy sposób świadomi, tudzież nie potrafili go odpowiednio wykorzystać. Natomiast rozwój pojedynczego przedstawiciela rasy jest całkowicie zależny od danej jednostki i nie może zostać ujęty w jednym konkretnym szablonie.
Fabularnie istnienie Fullbringerów (oraz z grubsza faktu istnienia również innych ras duchowy) zostało ujawnione na forum podczas bitwy w Nowym Jorku. Wydarzenie to zostało nagłośnione na tyle mocno, iż dalszy proceder ukrywania ich nie był już możliwy.
  • Fullbring

Tym, co odróżnia od siebie poszczególnych przedstawicieli gatunku oraz co stanowi najsilniejszą broń w ich arsenale, jest natomiast sama zdolność Fullbringu wynikająca z przywiązania stricte emocjonalnego do danego przedmiotu/przedmiotów. Nawet uwzględniając fragment lub całe swoje ciało, o ile faktycznie odcisnęły one w życiu Fullbringera solidne piętno. Te dwa rodzaje mocy jednak znacząco się różnią od siebie.
W przypadku przedmiotu zewnętrznego, Fullbringer traktuje go jako swoją broń duchową na tych samych zasadach, co Shinigami własne zanpakutou. Jest to obiekt wzmocniony energią, ciężki do zniszczenia, a ponadto jego bliskość jest konieczna do użycia samej mocy. Inaczej sprawa ma się w sytuacji, gdy katalizatorem mocy Fullbringera jest chociażby ramię. Wówczas forma zapieczętowana nie gwarantuje żadnej dodatkowej odporności, natomiast po manifestacji Fullbringu zaczynają obowiązywać indywidualne zasady zależne od kształtu i rodzaju, jaki obierze moc. Jeśli na ramieniu pojawia się faktyczny nowy element, jakiś rodzaj broni, wówczas uzyskuje on wytrzymałość charakterystyczną dla broni duchowej, lecz w przeciwnym razie Fullbringer musi liczyć na własną naturalną wytrzymałość. Użytkowość Fullbringu opierającego się na części ciała jest także uzależniona od stanu fizycznego samego użytkownika.

Fullbring najczęściej przybiera trzy formy stopniowania mocy duchowej. Od nich zależy potencjał, możliwości oraz liczba technik autorskich przysługująca Fullbringerowi.

- Pierwsza forma (dostępna od 2. poziomu postaci) ; dostępne dwie, w miarę proste, techniki do opanowania.
Najsłabsza, mogąca w ogóle nie przypominać końcowej, forma Fullbringu. Zazwyczaj nie jest to zbyt imponującego, a jej możliwości są mocno ograniczone. Ponadto użytkownik, któremu uda się opanować pierwszy stopień, uzyskuje umiejętność niewielkiej manipulacji otoczeniem. Nadal jednak ma więcej ograniczeń, niż jakichkolwiek możliwości z tym związanych. W systemie aktywacja tej formy oznacza bonus do poziomu +1.

- Druga forma (dostępna od 7. poziomu postaci) ; dostępna jedna, bardziej zaawansowana, technika do opanowania.
Silniejsza postać Fullbringu, która dalej może się diametralnie różnić od końcowej formy, ale nie musi. Jej możliwości stają się jednak szersze, a techniki znacznie silniejsze od podstawowego stopnia opanowania Fullbringu. Użytkownik zyskuje także coraz większe umiejętności manipulacji rzeczami martwymi, a to się oczywiście przekłada na szerszy zakres możliwości.W systemie aktywacja tej formy oznacza bonus do poziomu +2.

- Trzecia forma (dostępna od 12. poziomu) ; dostępne trzy silniejsze techniki do opanowania
Ostateczna forma posiadająca oczywiście pełne możliwości danego Fullbringu oraz charakteryzująca się największą skutecznością. Użytkownik natomiast posiada już niezwykle szerokie możliwości kontroli nad otoczeniem, co może mu nie raz dać niemałą przewagę nad przeciwnikami. W systemie aktywacja tej formy oznacza bonus do poziomu +3.

  • Cechy Dusz

Atrybutem, który odgórnie określa predyspozycje, możliwości oraz potencjał pojedynczego Fullbringera jest Cecha duszy. Domyślnie niemal wszyscy przedstawiciele tej rasy charakteryzują się pierwszą wylistowaną Cechą.

- Fullbringer - Ponad dziewięćdziesiąt dziewięć procent populacji rasy. Potrafią zarazem jako jedyni wykorzystywać manipulację duszy w zaawansowany sposób.

- "Pierwszy" Fullbringer (maksymalnie 3 aktywnych; obecnie 2) - Fullbringer posiadający w sobie gen duchowy mitycznego Pierwszego Fullbringera. Człowiek ten charakteryzuje się wyrazistą naturą aury reiatsu. Jego energia duchowa posiada unikalną właściwość, która pasywnie lub aktywnie oddziałuje na otoczenie w zamian za utracony dostęp do pełnego potencjału manipulacji duszą (maksymalny poziom: zaawansowany) z powodu utrudnionej kontroli nad własną mocą. Przykładowo, Pierwszy Fullbringer z mocą opartą na ogniu może posiadać aurę, którą będzie stanowić czysty płomień wypalający wszystko wokoło. Wachlarz możliwości jest tutaj szeroki, lecz każdy zostanie zawczasu wpierw oceniony przez GM. Ponadto, przedstawiciele tej kasty rezonują poprzez reiatsu z artefaktami, portalami oraz innymi śladami energii duchowej pozostawionym w różnej postaci po Pierwszym (fabularna cecha).
Wymóg fabularny: Pozwolenie admina uzyskane przy akceptacji karty postaci. Wymagane jest uzasadnienie w historii, które będzie potwierdzać korzenie postaci związane z Pierwszym.

- Fullbringer-Shinigami - Fullbringer, który uzyskał moce Boga Śmierci w dowolny sposób. Traci on możliwość wykorzystywania drugiej oraz trzeciej formy własnego Fullbringu, lecz w zamian jest w stanie opanować Ban-kai. Jego przedmiot tym samym uzyskuje właściwości zanpakutou: puryfikację dusz, Konso, a także formuje swojego wewnętrznego ducha. Wykorzystywanie manipulacji duszą staje się dość utrudnione (maksymalny poziom: ekspert), a postać nie otrzymuje jednak dostępu do Magii Demonicznej. Ban-kai jest opanowywane w tym samym momencie, co w przypadku Shinigami i postaci przysługuje łącznie sześć slotów na techniki autorskie, które mogą być częściowo zmodyfikowane przy zachowaniu tej samej podstawy mocy oraz ogólnych efektów.
Użycie Ban-kai gwarantuje większy wzrost mocy, aniżeli wcześniej trzecia forma Fullbringu. Systemowo liczy się jako +3 wraz z dodatkowym umownym wzmocnieniem.
Skalowanie postaci poniżej 12 poziomu odbywa się podobnie, jak u zwyczajnego Fullbringera. Od poziomu 7, bonus za odpieczętowanie mocy duchowej (w tym przypadku pierwszej i jedynej formy Fullbringu) wynosi +2. Natomiast postaci przysługują 3 sloty na dowolne techniki autorskie.

  • Manipulacja duszą

Soul Manipulation - Zdolność manipulacji różnymi obiektami (nie licząc przedmiotu będącego podstawą Fullbringu), której skuteczność zwiększa się wraz z rosnącymi stopniami opanowania Fullbringu oraz dzięki atutowi kidou/kontrola reiatsu.
Aby łatwiej można było określić, na jak dużo możemy sobie pozwolić przy korzystaniu z manipulacji duszą, poniżej przedstawionych jest kilka przykładów dla każdego poszczególnego poziomu Kidou/kontroli reiatsu. Jedynym odgórnym ograniczeniem, jakim jest objęta ta umiejętność, to brak możliwości oddziaływania na ciało przeciwnika i osób postronnych, aury oraz bronie duchowe. Ponadto, zdolność ta jest najskuteczniejsza w Świecie Żywych wypełnionym nietkniętą przez energię duchową materią.

Spoiler:
Brak umiejętności: (Poziom 1)
Jeśli nie użyje się wielkich ilości reiryoku, to praktycznie nic nie można zrobić. W tym drugim przypadku może się skończyć co najwyżej na niekontrolowanym rozwaleniu czegoś na kawałki, lub niezamierzonym stopieniu/zamrożeniu obiektu docelowego.

Praktykant: (Poziom 4)
Podstawowy poziom panowania nad energią pozwala np. na doprowadzenie niewielkiej ilości wody do wrzenia, lub nieznaczną zmianę jej gęstości. Możliwa jest również niewielka modyfikacja przewodnictwa elektrycznego materiału i elastyczności.

Zaawansowany: (Poziom 6)
Użytkownik jest w stanie dokonywać zmian cech fizycznych obiektów na znacznie większą skalę. Możliwa jest zmiana temperatury, lub stanu skupienia większości cieczy (nie więcej niż 20 litrów). Może dokonywać ograniczonej modyfikacji temperatury ciał stałych i gazów, ich przewodnictwa elektrycznego oraz pola magnetycznego (np. można zrobić ze swoich rąk całkiem silny magnes).

Ekspert: (Poziom 10)
Manipulacja temperaturą i stanem skupienia wszelkich ciał pozwala stopić takie materiały jak stal, lub doprowadzić do wyparowania sporego zbiornika z cieczą. Za pomocą modyfikacji przewodnictwa elektrycznego można zrobić przewodnik prądu nawet z gumy. W pewnym stopniu można już manipulować wiązaniami między cząsteczkami pewnych materiałów, co pozwala rozdzielać, lub łączyć różne obiekty. Inne właściwości fizyczne, jakie można zmieniać w znacznej mierze to lepkość, elastyczność i współczynnik załamania światła.

Mistrz: (Poziom 12)
Osoba na tym poziomie jest w stanie dowolnie segmentować lub łączyć większość ciał (z wyjątkiem tych najtwardszych), siłą woli wywołać trzęsienie ziemi na niewielkim obszarze, lub na odległość wzniecić niemały pożar. Do tego dochodzi możliwość modyfikacji właściwości nie tylko fizycznych, ale też chemicznych i biologicznych różnych ciał. Dzięki temu taki osobnik jest w stanie manipulować swoim własnym organizmem i niektórymi procesami życiowymi (w żadnym wypadku nie oznacza to nieśmiertelności)

Geniusz: (Poziom 15)
Ten legendarny poziom manipulacji duszą umożliwia dokonywanie wręcz bajkowych cudów, takich jak przemiana węgla w diament, czy nawet żelaza w złoto (choć w walce i tak nie jest to specjalnie przydatne). Natura świata wydaje się niczym, gdy w każdej chwili można zmienić niemal dowolną właściwość każdej cząsteczki, znajdującej się w zasięgu mocy. Korzystając z odpowiednich ilości reiryoku można momentalnie wysuszyć całe jezioro, nakazać ziemi rozstąpić się w wyznaczonym miejscu lub też tymczasowo wpłynąć na warunki atmosferyczne i pogodę.

  • Pozostałe umiejętności rasowe

Fullbringerzy dysponują również arsenałem umiejętności opartych o kontrolę reiatsu, sztukę walki wręcz i bronią białą oraz zaawansowanego poruszania się z użyciem energii duchowej. Są one z grubsza podzielone na Bujutsu, Hohou oraz Hakudę, lecz paleta możliwości wykracza również poza ten podział.

- Ogólne zdolności

Spoiler:
Reiraku - Mistrz kontroli reiatsu / Poziom 7 - Zdolność, dzięki której możliwe ustalenie liczby oraz typu dusz znajdującej się w okolicy, niezależnie od posiadanego reiatsu. Polega ona na przyzwaniu nici, które są widoczne dla każdego, kto potrafi choć trochę operować własną energią duchową. Każda nić, która się pojawi oznacza jedną duszę w okolicy i zazwyczaj są koloru białego. W przypadku czerwonej mamy do czynienia z Shinigami. Inne barwy oznaczają obecność istot nieuwzględnionych w naturalnym obiegu dusz (Pustka, Diabły, itp.)

- Bujutsu/Zanjutsu
Spoiler:
Agitowari - Zaawansowany w bujutsu / Poziom 4 - Jedna z pierwszych zaawansowanych technik zanjutsu. Opiera się na sztuce szermierczej iai (dobycie miecza schowanego w pochwie i jednoczesne wyprowadzenie pojedynczego ataku). Użytkownik wyprowadza wnoszące potężne cięcie zdolne przeciąć nawet większe obiekty z odpowiednim użyciem reiatsu.

Shitonegaeshi - Ekspert w bujutsu / Zaawansowany w kontroli reiatsu / Poziom 7 - Specyficzna oraz zaskakująca umiejętność wykorzystywana tylko przez niekwestionowanych mistrzów sztuki miecza. Z jej pomocą użytkownik jest w stanie skuteczniej wykorzystywać pochwę, wewnątrz której skryty jest oręż, wytwarzając wokół niej na krótki okres czasu poświatę z reiatsu imitującą faktyczne ostrze.

Onibi - Ekspert w bujutsu / Praktykant w kontroli reiatsu / Poziom 8 - Umiejętność wykonywana przy pomocy broni obuchowej, tudzież pochwy. Nigdy z pomocą miecza, tudzież innego oręża o ostrym sztychu. Polega ona na wyprowadzeniu potencjalnie niegroźnego pchnięcia w kierunku przeciwnika, które faktycznie okazuje się być dystansowym ładunkiem energetycznym zdolnym nawet przebić go na wylot, o ile przewaga siłowa na to pozwala. Sam ładunek przyjmuje postać bezbarwnego pocisku kinetycznego dostrzegalnego ludzkim okiem.

Senmaioroshi - Ekspert bujutsu / jeden punkt atutów / Poziom 11 - Zdecydowanie technika charakteryzująca najszybszych mistrzów miecza. Jest to pasywna zdolność, która pozwala użytkownikowi na wyprowadzanie ogromnej ilości cięć w krótkim czasie, które są w stanie dosłownie poszatkować cel na kawałki. Minusem umiejętności jest ograniczona mobilność oraz brak możliwości wspomagania Senmaioroshi innymi, autorskimi przykładowo, technikami. Zdecydowanie stawia na ofensywny styl walki oraz chęć zdominowania oponenta zmasowanym atakiem, porzucając często obronę.

Hitotsume: Nadegiri - Mistrz bujutsu / poziom 13 - Zaawansowana technika również należąca do sztuki iai. Cięcie wyprowadzane po uprzednim wyjęciu miecza z pochwy charakteryzuje się nietuzinkową siłą, szybkością oraz precyzją. Jest zdecydowanie skuteczniejsza, aniżeli Agitowari i pozwala na dokonanie o wiele większych zniszczeń w terenie. Samo cięcie po pokonaniu pierwszej przeszkody jest zdolne także uszkodzić kilka okolicznych obiektów, o ile znajdują się na drodze cięcia.

Ryōdan - Mistrz bujutsu / Ogromna ilość Reiryoku / jeden punkt atutów / Poziom 14 - Zaawansowana technika sztuki kendo. Użytkownik przyjmuje wyprostowaną postawę, trzymając miecz oburącz ponad głową, po czym wyprowadza proste cięcie wspomagane ogromnymi ilościami energii duchowej. Atak ten jest na tyle potężny, aby przepołowić nawet potencjalnie silnych oponentów, całkowicie spenetrować pasywne umiejętności obronne, a przy tym wysyła efektowną falę energii duchowej, która stanowi przedłużenie samego orężu. Nie jest możliwe, aby wykorzystywać go często, jeśli użytkownik nie ma opanowanej umiejętności, która wspomagałaby go w tym działaniu.

- Hohou
Spoiler:
Bringer Light - Praktykant w Hohou / Poziom 2 - Technika szybkiego przemieszczania.

Senka - Mistrz w Hohou, Expert w Zanjutsu, jeden punkt atutów / Poziom 10 - Połączenie shunpo i obrotu z dwoma szybkimi pchnięciami kataną (od przodu i tyłu) w dwa newralgiczne punkty: Saketsu i Hakusui. Precyzyjnie wykonany i przy osłabionym celu powoduje utratę przez niego wszelkich mocy duchowych. Normalnie powoduje dwie bardzo poważne rany wylotowe w korpusie.

- Hakuda

Spoiler:
Tesshō - Zaawansowany w hakudzie / poziom 4 - Silny cios wyprowadzany otwartą dłonią przy jednoczesnym wsparciu się energią duchową. Jest na tyle potężny, aby powalić Pustego w jednym ruchu lub też dokonać konkretnych obrażeń w dowolny inny cel. Jest on jednak krótkozasięgowy, zatem nie uwalnia żadnej dodatkowej fali uderzeniowej.

Tsukiyubi - Zaawansowany w hakudzie / Praktykant kontroli reiatsu / poziom 6 - Nonszalancka zdolność ekspertów hakudy. Polega na uwolnieniu silnego ładunku reiatsu z samych palców. Nie muszą przyjmować oni żadnej konkretnej postawy do wyprowadzenia ciosu, lecz konieczny jest bezpośredni kontakt z celem. Technika działa poprzez uderzenie kinetyczne, które najczęściej wypycha oponenta, nie raniąc go w dotkliwy sposób.

Kazaguruma - Ekspert w hakudzie / Poziom 8 - W teorii prosta technika hakudy bazująca na pojedynczym ruchu. Użytkownik, koniecznie znajdując się ponad ziemią, zachowuje pełną kontrolę nad swoim ciałem, co pozwala mu na wyprowadzenie zaskakująco potężnego wysokiego kopnięcia. Atutem umiejętności jest jej nieprzewidywalność, albowiem dobrze wykonana do ostatniej chwili nie zdradza, z której strony nadejdzie faktyczny atak.

Ikkotsu - Wielka siła fizyczna, Ekspert w Hakudzie / Poziom 8 - Destruktywna umiejętność bardziej zaawansowanych użytkowników sztuki walki wręcz. Polega na wyprowadzeniu pojedynczego prostego ciosu wspomaganego dużymi ilościami energii duchowej, które są wykorzystywane na poczet wzmocnienia uderzenia.

Raiōken - Mistrz w hakudzie / Ogromna siła fizyczna / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Pasywna zdolność do wyprowadzenia ogromnej ilości ciosów pięściami przy niezmienionej postawie lub poruszając się po linii prostej. Użytkownik staje się zarazem otwarty na ataki z innej strony, lecz wyprowadza iście dewastujące uderzenia, które zmuszają oponenta do skupienia się niemal tylko na obronie. Przy idealnym wykorzystaniu umiejętności na odsłoniętą ofiarę, jest ona w stanie dokonać ogromnych obrażeń.

Kagamibiraki - Niewyobrażalna siła fizyczna / Zaawansowany w kontroli reiatsu / jeden punkt atutów / Poziom 12 - Zdolność pasywna osobników, którzy za nic mają finezję w walce i polegają jedynie na sile fizycznej. Użytkownik, którego cel znajduje się w jego zasięgu ramion, jest w stanie wyprowadzić silny cios oburącz otwartymi dłońmi (odsłaniający go), który sam w sobie okazuje się nie być groźny. Kagamibiraki jednak umożliwia odpowiednie przelanie własnej energii duchowej do organizmu ofiary, aby ułatwić sobie rozerwanie danej części ciała. Wymaga to naturalnie nie tylko przewagi nad celem, lecz także utrzymania styczności przez kilka sekund, ale poprawnie wykonana może zaważyć o losie walki.

Sōkotsu - Ogromna siła fizyczna / Mistrz w Hakudzie / jeden punkt atutów / Poziom 12 - O wiele potężniejsza wariacja Ikkotsu. Wymaga wykonania nietypowego ciosu, a mianowicie dwóch prostych uderzeń ramionami, trzymając je równolegle. Użytkownik wówczas porzuca całkowicie gardę, angażując się tylko w ofensywę. Cios jednak jest na tyle potężny, aby zniszczyć nawet fragment ciała oponenta korzystającego z pasywnych działających technik obronnych. Nie jest możliwe wyprowadzenie takich uderzeń jedno po drugim ze względu na duży koszt energetyczny.
  • Rozgrywka jako Fullbringer

Fullbringerzy w fabule cechują się nielimitowanymi możliwościami. Pomysł uwarunkowuje, czy nasza postać będzie reprezentować biedę, stać na czele światowej korporacji, być afrykańskim watażką lub tybetańskim mnichem. Na przedstawicieli tej rasy nie są nałożone żadne ograniczenia, poza tymi wynikającymi ze zdrowego rozsądku oraz logiki. A także oczywistej konieczności dostosowania się do realiów panujących już na forum.
Utartą ścieżką, która zarazem gwarantuje możliwość sprawnej interakcji z innymi graczami, jest wstąpienie do Yawaty, czyli sprywatyzowanej organizacji zajmującej się wydarzeniami na tle duchowym na całym świecie. Funkcjonuje ona w wielu krajach, posiada zróżnicowaną hierarchię, która w dalszym ciągu może być rozwijana o nowe funkcje, pozycje, tudzież całe gałęzie. Alternatywą pozostaje również Bractwo Fullbringerów działające w głównej mierze na terenie Nowego Jorku, choć posiada także swoich przedstawicieli w innych zakątkach globu.
Koniec końców nikt nie zabrania jednak gry zupełnym samotnikiem, tudzież anarchistą, lecz wiąże się z utrudnioną interakcją z innymi graczami. Użytkownik, który decyduje się na ten krok, powinien mieć odpowiednio dopracowany pomysł, aby jego postać nie została zawieszona w niebycie z powodu nieaktywności.